View-Master

Ljusbrun View-Master med en skiva.en klassisk leksak som visade stereoskopiska bilder. Den tillverkas inte längre. – En View-Master var en betraktnings­apparat som hölls framför ögonen och visade en bild för vänster öga och en annan, nästan likadan bild för höger öga. (Bilderna var diabilder som fanns på runda skivor. De två bilder som var mitt emot varandra på skivan hörde ihop.) Det var samma motiv, men avbildat ur lite olika vinklar, motsvarande avståndet mellan ögonen. Resultatet blev en stereo­skopisk effekt. Under 2010-talet slutade View-Master med de klassiska betraktningsapparaterna och skivorna och gick över till att utveckla och sälja leksaker för stereoskopisk virtuell verklighet, även de nerlagda under 2019. – View‑Master lanserade i samarbete med Google 2015 en digital version, ett slags 3d‑glasögon. Den måste kombi­neras med en Android‑telefon för att fungera. Den digitala View-Mastern skapade ett slags virtuell verk­lig­het som gav betraktaren möjlig­het att röra sig i den illusion av verklighet som hon betraktar. – Se leksakstillverkaren Mattels webbsidor om nerläggningen: länk. – Skivor för View-Master ska fortfarande tillverkas av det amerikanska företaget Alpha Cine Labs. – Jämför med Google Cardboard och Micro­soft VR Kit.

[leksaker] [nerlagt] [3d] [ändrad 31 augusti 2020]

Z-buffring

i dator­grafik: lagring av värdena för bildpunkternas (pixlarnas) läge i en bilds djupdimension (Z‑axeln). Detta behövs när en bild som är beskriven digitalt i tre dimensioner ska visas i två dimensioner, som på en bildskärm. – Varje bildpunkt får då, som vanligt, en plats i den tvådimensionella bilden som bestäms av dess värde på X- och Y‑axlarna. Men i tre dimensioner kan två eller flera bild­punkter från olika objekt ha samma X- och Y‑koor­di­nater. Då kommer bara den som har lägst värde på Z‑axeln (=den som är närmast betraktaren) att ingå i den tvådimensionella bilden. Den skymmer så att säga de andra bildpunkterna som konkurrerar om platsen. Z‑koordinaterna lagras i ett särskilt minne, Z‑buffern. – På engelska: Z‑buffering.

[bildbehandling] [datoranimering] [3d] [ändrad 26 oktober 2017]

VR-hjälm

Gammalmodig vr‑hjälm. Foto: NCSA.
Gammalmodig VR-hjälm. Foto: NCSA.

föregångare till VR‑glasögon. Den gav bäraren en illusion av att hon befann sig i en annan värld, genererad av ett datorprogram (en virtuell värld). En VR‑hjälm täckte stora delar av huvudet och hade små bildskärmar för ögonen, ofta också små högtalare för öronen och inbyggda rörelse‑sensorer som skickade data om huvudets rörelser till styrdatorn. Datorprogrammet anpassade i realtid bilderna som visades till hu­vud­ets rörelser så att bäraren skulle uppleva den virtuella omvärlden som stabil. Anslut­ningen till styrdatorn var ofta en sladd. VR‑hjälmar användes på 1980- och 1990‑talen, men sedan dess har utrustningen krympt och anslutningen blivit tråd­lös, så nu är VR‑glasögon en bättre term. – På engelska: head‑mounted display eller head‑mounted device, HMD.

[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [3d] [ändrad 20 december 2020]

Google Cardboard

Vikt kartongbit och smart mobil.
Vikt kartongbit och smart mobil.

en stereoskopisk anordning från Google. – Google Cardboard påminner om View‑Master†, som för övrigt har haft en liknande produkt, gjord i samarbete med Google. – Cardboard, som presenterades 2014, består av en enkel betraktningsanordning gjord av kartong och en smart mobil som placeras i kartongen. Med en app kan telefonen visa stereoskopiska bilder, alltså två bilder av samma motiv, tagna från två näraliggande punkter, visade sida vid sida. Kartonglådan gör att den ena bilden bara visas för vänster öga och den andra bara för höger öga, vilket skapar en illusion av djup i bilden. – Google Cardboard kan, till skillnad från den klassiska View‑Master, visa rörliga bilder. Den är ett slags 3d‑glas­ögon. – Se arvr.google.com/cardboard. – Jäm­för med Micro­soft VR Kit.

[hårdvara] [hobby] [ljud och bild] [3d] [ändrad 28 februari 2022]

stereoskopisk

om bilder: med djupverkan. – Stereo­skopi är en tredimensionell effekt som skapar intrycket av att olika delar av ett motiv i en avbildning finns på olika avstånd från betraktaren, på samma sätt som i verkligheten (om man har två fungerande ögon). Det åstadkoms genom att två något olika bilder visas för betraktaren, en för varje öga: bilderna föreställer samma motiv, men med en viss förskjutning som motsvarar avståndet mellan ögonen. Ett välkänt exempel är leksaken View‑Master†. Vanligtvis måste betraktaren ha på sig något slags glasögon för att effekten ska uppstå (annars rörs de två bilderna ihop), men läs också om autostereoskapisk och äkta 3d. Läs också om Google Cardboard och Microsoft VR Kit.

[3d] [ändrad 29 september 2017]

gränssnittskomponent

färdig komponent som utvecklare kan lägga in i program med grafiskt användar­gräns­snitt. Gränssnittskomponenter har både en form (de är bilder som föreställer något som anger vad de står för) och en funktion. De är alltså klick­bara bilder av knappar, draglister, rattar, rutor, menyer, fält och annat. Gränssnittskomponenter ingår i alla moderna utvecklings­verktyg. – På engelska ofta: widget.

[gränssnittskomponenter] [ändrad 8 september 2020]

hologram

tredimensionell bild som lagras i ett ljuskänsligt material, som film. – Bilden blir synlig som en tredimensionell halvgenomskinlig bild om man belyser hologrammet med laser. Ofta räcker det med vanligt ljus. Om man tittar direkt på filmen ser man bara så kallade fransar (på engelska: fringes), som inte liknar den tredimensionella bilden. (De ser snarare ut som dammråttor.) – Hologram framställs genom att man belyser det som ska fotograferas med en laserstråle. Samtidigt belyser man filmen direkt med en exakt likadan laserstråle. Det reflekterade ljuset från laserstrålen via objektet möter den direkta laserstrålen på filmens yta. När den direkta, ostörda laserstrålen blandas med den reflekterade strålen uppstår ett störningsmönster – interferens. Det är störningsmönstret som syns på filmen i form av fransar. Men om man belyser den holografiska filmen med en likadan laserstråle som vid fotograferingen ur samma vinkel återskapas bildobjektet som en tredimensionell spökbild. Genom att ändra belysningsvinkeln kan man lagra många bilder på samma hologram. Det går också att spela in rörliga bilder. Hologram har också den egenskapen att om man skär itu ett hologram så får man två hologram som båda innehåller hela den ursprungliga bilden, men med lägre upplösning. – Läs också om holografiskt minne och holographic versatile disc†.

[foto] [3d] [ändrad 4 mars 2020]

tredimensionell

– om bilder och bildskärmar:

  1. – med djup­verkan, vilket kan åstad­kommas genom att man tar två bilder av samma motiv från två näraliggande punkter och betraktar dem genom specialglasögon som i View‑Master†. Synsinnet kombinerar de två bilderna till en. Den tredimensionella effekten kallas för stereoskopisk. Tekniken används i VR-kuber. – Se också autostereoskopisk;
  2. – utan djupverkan, men baserad på en ritning av motivet med tre dimension­er angivna. Användaren kan därför, med mus eller annat styrdon, vrida och vända på före­målen på bildskärmen och betrakta dem från olika håll. Bilderna har perspektiv. – Datoranimerade filmer är ofta gjorda med sådan teknik: en figur eller ett föremål ritas en gång för alla i tre dimensioner, och kan sedan användas i hela filmen. Detta kallas ibland för äkta 3d. – Se också Z‑buffring;
  3. – tredimensionell projektion, till exempel hologram och volumetriska bilder, som svävar som en spökbild i luften, och som man kan betrakta utan special­glasögon;
  4. – ibland kallas också bilder med perspektiv för tredimensionella. Alltså sådana bilder där avlägsna föremål visas som mindre än närbelägna. Typexempel är när en GPS‑navigator för bilar visar en bild av hur vägen framåt ser ut den smalnar av. Sådana bilder är tredimensionella bara om man jämför med vanliga kartor, som helt saknar perspektiv;
  5. – med skuggningar, schatteringar och ljus­dagrar som ger intryck av att en yta har tredimensio­nella detaljer, fast den i själva verket är plan.

– Se också iso­metrisk.

[bildskärmar] [datoranimering] [3d] [ändrad 31 augusti 2020]

ångra

(undo) – upphäva den senaste åtgärden eller ändringen i ett program. – Att ångra är att återgå till hur det var före ändringen – man backar ett steg. Görs med ctrl‑z i Windows eller med ‑zMac. En del program tillåter Ångra i flera steg (multiple undo). – Möjlighet att ångra har funnits i en del datorprogram sedan 1960‑talet. Benämningen undo och ctrl‑z infördes på 1970‑talet i en ordbehandlare från Xerox Parc. Apples Macintosh var först med att ha undo / ångra som en obligatorisk funktion i alla program. – Jämför med avbryt (cancel).

[grafiskt användargränssnitt] [ändrad 24 maj 2022]