dra och släpp

(drag-and-drop eller drag and drop) – i grafiska användargränssnitt: att först dra en symbol (ikon) över bildskärmen för att sedan släppa den där den ska vara. Ett vanligt sätt att flytta objekt mellan mappar (kataloger) eller att instruera datorn att den ska göra något. Man drar genom att peka med musen på det man vill flytta, trycka ner musknappen och sedan flytta symbolen genom att röra musen samtidigt som musknappen hålls ner­tryckt. När man har symbolen på rätt plats släpper man den genom att släppa musknappen. Liknande funktioner finns på pekskärmar. Dra och släpp används för att flytta filer och program, antingen för att ändra deras inbördes ordning eller för att flytta dem till andra mappar (kataloger). Det kan också användas för att ange att datorn ska göra något: i en del system kan man dra en textfils symbol till skrivarens symbol, vilket betyder att skrivaren ska skriva ut filen.

[grafiskt användargränssnitt] [ändrad 21 april 2017]

pekskärm

(touch screen) – datorskärm som kan styras genom att man pekar på (vidrör) text och bilder som visas på skärmen. Fingret ersätter alltså musen. – Surf­plattor som iPad kan beskrivas som pek­­skärmar med inbyggd dator. Det finns också datorer som har både tangent­bord och pekskärm, till exempel Microsofts Surface och One laptop per childs XO-4 Touch. Smarta mobiler har nästan alltid pekskärm. – Pekskärmar i olika utföranden har funnits sedan åtminstone 1980‑talet. De används ofta som informationstermi­naler i offentliga miljöer, eftersom de är lätta att förstå sig på och saknar lösa delar. Datorer med pekskärm kallas ibland för pekdatorer (jämför med penndatorer). – Ergo­­nomiskt anses pekskärmar olämpliga för skrivbordsdatorer. Att sträcka ut armen för att vidröra bildskärmen blir tröttsamt i längden, se gorillaarm. – Pek­skärmar som klarar mer avancerade instruk­tioner med två eller flera fingrar kallas för multipekskärmar.

[bildskärmar] [pek] [styrdon] [ändrad 11 juni 2017]

ta bort

(delete) – även radera – ta bort en fil eller en del av innehållet i en fil. Kommandot ta bort kan utföras på flera sätt:

  1. – med backtangenten med utgångs­punkt från insättningspunkten;
  2. – med tangenten Delete (ibland DEL) eller backtangenten efter att man har markerat vad som ska tas bort;
  3. – med ett meny­kommando eller en virtuell knapp på bildskärmen.

– Kommandot ta bort kan ofta, men inte alltid, ångras (undo). Datorer med grafiskt användargränssnitt sparar borttagen information i den så kallade papperskorgen, där den blir kvar tills man även raderar den från papperskorgen eller tömmer papperskorgen helt. – I vissa program aktiverar tangenten Delete överskrivningsläge, och då är den alterna­tivet till insert‑tangenten. – Skilj mellan delete och cancel (avbryt, upphäv). – Se också makulera (discard), scratch och mjuk borttagning. – Notera att raderad informa­tion ofta kan åter­skapas – se data­remanens.

[användargränssnitt] [data] [tangentbord] [ändrad 8 januari 2018]

computer pidgin language

(CPL) – ett talat språk avsett för människor som dikterar för datorer, till exempel via telefon. – Språket är baserat på engelska, men utformat för att under­lätta datoriserad tal­igen­känning: det undviker ord och ljud som dator­program har svårt för. ”Printer” uttalas till exempel som ”krinter”. – Computer pidgin language utvecklades på HP Labs och beskrivs i en pdf-fil från 2001 här (arkiverad).

[talstyrning] [ändrad 7 maj 2019]

View-Master

Ljusbrun View-Master med en skiva.en klassisk leksak som visade stereoskopiska bilder. Den tillverkas inte längre. – En View-Master var en betraktnings­apparat som hölls framför ögonen och visade en bild för vänster öga och en annan, nästan likadan bild för höger öga. (Bilderna var diabilder som fanns på runda skivor. De två bilder som var mitt emot varandra på skivan hörde ihop.) Det var samma motiv, men avbildat ur lite olika vinklar, motsvarande avståndet mellan ögonen. Resultatet blev en stereo­skopisk effekt. Under 2010-talet slutade View-Master med de klassiska betraktningsapparaterna och skivorna och gick över till att utveckla och sälja leksaker för stereoskopisk virtuell verklighet, även de nerlagda under 2019. – View‑Master lanserade i samarbete med Google 2015 en digital version, ett slags 3d‑glasögon. Den måste kombi­neras med en Android‑telefon för att fungera. Den digitala View-Mastern skapade ett slags virtuell verk­lig­het som gav betraktaren möjlig­het att röra sig i den illusion av verklighet som hon betraktar. – Se leksakstillverkaren Mattels webbsidor om nerläggningen: länk. – Skivor för View-Master ska fortfarande tillverkas av det amerikanska företaget Alpha Cine Labs. – Jämför med Google Cardboard och Micro­soft VR Kit.

[leksaker] [nerlagt] [3d] [ändrad 31 augusti 2020]

Kommentarsfält för alla

ett kommentarsfält som utvecklades med tanke på användare med behov av lättillgänglig teknik. Det är gjort för att vara lätt att förstå sig på och lätt att använda. – Kommentars­fält för alla utvecklades av tidningen 8 sidors (se 8sidor.se) dåvarande chef­redaktör Malin Crona och webbdesign­byrån Ziggy (helloziggy.com) (nerlagd) med finansiering från Centrum för lättläst, numera Myndigheten för tillgängliga medier, MTM, (se mtm.se) och PTS. Det släpptes 2014. (En utförlig artikel av Per Axbom om erfarenheterna från utvecklingsarbetet finns här.) – Kommen­tars­fält för alla är skrivet i öppen källkod, och kan installeras på vilken blogg eller annan webb­sida som helst. Programmet kan laddas ner från GitHub, se c4all.github.io (senast uppdaterad 2015). – Tidningen 8 sidor har slutat (2019) att använda Kommentarsfält för alla, eftersom det inte har uppdaterats. – Kommentarsfält för alla heter på engelska Comments for all, förkortat C4all.

– In English: Comments for all, C4all, is an open-source comment field, developed for accessibility. It was designed to be easy to understand and easy to use. Comments for all was designed with support from the Swedish agency for accessible media (link). It may be installed on any blog or other web site. It can be downloaded from GitHub (link). However, it hasn’t been updated since 2015. – For more summaries in English, please click at this link.

[diskussioner] [tillgängligt] [ändrad 1 oktober 2019]

Z-buffring

i dator­grafik: lagring av värdena för bildpunkternas (pixlarnas) läge i en bilds djupdimension (Z‑axeln). Detta behövs när en bild som är beskriven digitalt i tre dimensioner ska visas i två dimensioner, som på en bildskärm. – Varje bildpunkt får då, som vanligt, en plats i den tvådimensionella bilden som bestäms av dess värde på X- och Y‑axlarna. Men i tre dimensioner kan två eller flera bild­punkter från olika objekt ha samma X- och Y‑koor­di­nater. Då kommer bara den som har lägst värde på Z‑axeln (=den som är närmast betraktaren) att ingå i den tvådimensionella bilden. Den skymmer så att säga de andra bildpunkterna som konkurrerar om platsen. Z‑koordinaterna lagras i ett särskilt minne, Z‑buffern. – På engelska: Z‑buffering.

[bildbehandling] [datoranimering] [3d] [ändrad 26 oktober 2017]

VR-hjälm

Gammalmodig vr‑hjälm. Foto: NCSA.
Gammalmodig VR-hjälm. Foto: NCSA.

föregångare till VR‑glasögon. Den gav bäraren en illusion av att hon befann sig i en annan värld, genererad av ett datorprogram (en virtuell värld). En VR‑hjälm täckte stora delar av huvudet och hade små bildskärmar för ögonen, ofta också små högtalare för öronen och inbyggda rörelse‑sensorer som skickade data om huvudets rörelser till styrdatorn. Datorprogrammet anpassade i realtid bilderna som visades till hu­vud­ets rörelser så att bäraren skulle uppleva den virtuella omvärlden som stabil. Anslut­ningen till styrdatorn var ofta en sladd. VR‑hjälmar användes på 1980- och 1990‑talen, men sedan dess har utrustningen krympt och anslutningen blivit tråd­lös, så nu är VR‑glasögon en bättre term. – På engelska: head‑mounted display eller head‑mounted device, HMD.

[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [3d] [ändrad 20 december 2020]