Church, Alonzo

(19031995) – amerikansk matematiker. – Alonzo Church bevisade 1936 i artikeln ”A note on the Entscheidungsproblem” (se avgörbarhetsproblemet) att det finns mate­matiska problem som det inte går att lösa med mekaniska metoder. Det var samma sak som Churchs studie­­kamrat Alan Turing† bevisade senare samma år i sin upp­sats om stopproblemet. Turing visade senare att de två bevisen var likvärdiga. Båda bevisen byggde på Kurt Gödels† ofullständighetssats. – Church‑Turings hypotes säger att alla matematiska beräkningar som kan beskrivas i ett ändligt antal steg (med en algoritm) kan lösas av en maskin. Om en nog­­grann men fantasi­lös människa med papper och penna (givet tillräckligt med tid) kan räkna ut lösningen (lösa problemet mekaniskt) kan en maskin också göra det. Men: beräkningen kan pågå i all evighet. Till exempel är det lätt att beskriva divisionen 2 delat med 3, men det tar en evig­het att räkna ut svaret med decimala siffror (0,6666666……) om man inte sätter stopp. För att inte tala om sådant som att räkna ut värdet på pi. – Det som både Church och Turing bevisade var att även om en maskin kan utföra alla beräkningar som kan uttryckas som algoritmer, så kan maskinen inte avgöra ifall beräkningen tar slut någon gång, eller om den fort­sätter i all evighet. – En artikel på engelska om vanliga missuppfattningar av Church‑Turings hypotes finns här.

[alonzo church] [datorvetenskap] [för- och bihistoria] [personer] [ändrad 17 oktober 2021]

PDP

(Programmed data processor) – en historisk serie minidatorer från Digital†. PDP‑1 lanserades 1960 och kostade då 120 000 dollar – att jämföra med en miljon dollar för en stordator. Mest framgångsrik blev PDP‑11 från 1970, som flitigt kopierades i dåvarande östblocket. Det fanns PDP‑modeller upp till PDP‑16 från 1972. PDP‑serien efterträddes 1977 av VAX†. Ett arv från PDP‑11 är Intels processorer, som länge byggde på instruktionsuppsättningen från PDP‑11.

[förkortningar på P] [it-historia] [minidatorer] [ändrad 10 oktober 2018]

styrkula

(trackball eller rollerball) – ett styrdon som består av en fritt rörlig kula i en hållare. – Användaren använder kulan för att styra en pekare på bildskärmen. Det fungerar som en upp-och-nervänd mus av den ursprungliga typen med en rullande kula på undersidan. Sensorer i hållaren känner av kulans rörelser och ett program omvandlar dem till pekarrörelser. Styr­kulor har mer eller mindre försvunnit och ersatts av styrplattor. – Styr­kulor användes i Sverige av flygledare långt innan musen uppfanns.

[styrdon] [ändrad 19 september 2019]

Hobbit

en processor från AT&T, tillverkad 19921994. Den utveck­lades av AT&T på begäran av Apple som tänkte ha processorn i Message­Pad (se Newton†), vilket dock aldrig blev av. (Apple vald i stället en processor från Arm.) I stället användes Hobbit i den kort­livade penn­datorn Eo†. Pro­ces­sorn använ­des också i de första ver­sion­er­na av BeBox†. – Upp­kallad efter det kort­vuxna folk­slaget i J R R Tolkiens böcker.

[it-historia] [processorer] [ändrad 30 september 2020]

Kleinrock, Leonard

(1934) – amerikansk datavetare och it‑pionjär, först med att koppla ihop två it‑system i det som skulle bli internet. Hans sammankoppling av två datorer på University of California i Los Angeles (UCLA) i september 1969 räknas som internets födelse (egentligen Arpanets födelse). Larry Roberts† hade dock gjort samma sak experiment­ellt tidigare. – Klein­rock vidareutvecklade på 1960‑talet teorin bakom paketförmedlande datakommunikation, först formule­rad av Paul Baran†. Det var den teorin som omsattes i praktiken när internet förverkligades. På 1970‑talet utvecklade han teorin för dirigering (routing) av medde­lan­den på internet. Han är professor emeritus i datavetenskap vid UCLA. – Leonard Kleinrocks webb­sida på UCLA finns här.

[internet] [it-historia] [personer] [ändrad 8 juli 2017]

Arpanet

föregångaren till inter­net, skapad 1969 av den amerikanska krigsmaktens forsk­nings­­anstalt ARPA, numera DARPA. – Från 1973, när Arpa­net fick förgreningar i andra länder (först Norge och Storbritannien) började man också tala om internet. Arpanet var då det amerikanska nätet som drevs på uppdrag av krigsmakten, internet det globala nätet. 1989—1990 avvecklade amerikanska krigsmakten Arpanet, och dess tekniska infrastruk­tur införlivades med internet. Läs också om Leonard Klein­rock.

[internet] [it-historia] [ändrad 16 augusti 2021]

VisiCalc

Skärmdump från Visicalc. Blå tecken mot svart bakgrund. Liknar en utskrift från en räknemaskin.
Urkalkylarket.

det första kalkylarket. – Visi­Calc utvecklades för Apple II† av Dan Bricklin (länk) och Bob Frankston (länk). Programmet, som kom 1979, anses vara det program som förvandlade hemdatorn från en hobbygrej till ett seriöst verktyg. Det kom också versioner för IBM PC†, Commodore† och Atari†. – VisiCalc såldes i 700 000 exemplar. Tillverkningen upphörde 1983. Då hade VisiCalc fått konkurrens av Lotus 1‑2‑3†, som allmänt ansågs mer kraftfullt och enklare att hantera. – En körbar version av VisiCalc, 1982 års modell, för pc kan laddas ner här. – Läs mer om VisiCalc på Dan Brick­lins webbsidor.

[it-historia] [kalkylark] [nerlagt] [ändrad 2o september 2022]

Hertzfeld, Andy

(1953) – en amerikansk datorvetare och uppfinnare som var med och utvecklade MacApple. – Andy Hertzfeld var anställd på Apple 19791984. Sedan var han med och startade företagen Radius, General Magic† och Eazel†. Han var också med och startade projektet Chandler†. Hertzfeld anställdes 2005 på Google och var med och utvecklade gränssnittet till Google Plus†. Han slutade på Google 2013. – Hertzfelds bok Revolution in the valley, som handlar om utvecklingen av Macintosh, kom ut 2004 (länk). Hertzfeld har också webbplatsen folklore.org med berättelser om Macens upp­komst. Hans personliga webbsida finns på differnet.com.

[andy hertzfeld] [it-historia] [personer] [ändrad 24 juni 2021]

interaktiv

inom it: som direkt svarar på användarens instruktioner eller handlingar. – Användaren sitter vid datorn och ser på bild­skärm (eller genom annat medium) hela tiden vad datorn gör. Det är underförstått att resultatet av användarens instruktioner till inter­aktiva program i de flesta fall visas genast, i varje fall utan irriterande vänte­tid. En aspekt är att program som används interaktivt ofta inte har någon slutpunkt som definieras av programmet. Användaren bestämmer när arbetet ska avslutas. (Jämför med batch.) – På engelska: interactive. – Bakgrund: Inter­aktiv datorteknik har växt fram sedan ungefär 1960. Dessförinnan förekom bara batchkörningar: användaren matade in sina instruktioner i datorn, vanligt­vis på hålkort, och väntade på resultatet i form av en ut­skrift på papper. Om resultatet tydde på att användaren hade program­merat fel fick hon upp­repa proceduren. Det var Digital† med sina minidatorer som införde arbetssättet där användaren satt vid en bildskärm och direkt kunde se resul­tatet av sina inmatningar. I början skedde inmatningen enbart i form av text och siffror. 1963 visade Ivan Suther­land upp ett program med grafiskt användargränssnitt. Det typiska användargränssnittet för persondatorer med mus (FIMP) slog igenom på 1980‑talet med Mac.

[användargränssnitt] [it-historia] [ändrad 15 juni 2018]