Microsoft HoloLens

glasögon från Microsoft för virtuell verklig­het. – Glas­ögonen är ett mellanting mellan inter­aktiva glas­ögon och VR‑hjälm. De visades upp i januari 2015. De ger så kallad blandad verk­lig­het (mixed reality), det vill säga att användaren ser både sin materiella omgivning och tre­dimensionella och rörliga bilder som genereras av glas­ögonen och som passar in i omgivningen. – Se Microsofts webbsidor. – Se också holo­gram och förstärkt verk­lig­het.

[glasögon] [virtuell verklighet] [3d] [ändrad 18 juni 2018]

Lanier, Jaron

Svartvitt porträtt.
Jaron Lanier.

(1960) – amerikansk datavetare och kompositör. Han gjorde begreppet virtuell verklig­het känt när han 1985, tillsammans med Thomas Zimmer­mann, grundade företaget VPL Research som sålde hjälmar och handskar för virtuell verklig­het. Före­taget blev bankrutt 1990. På 1990‑talet var Jaron Lanier bland annat gästforskare på Silicon Graphics (senare SGI†) och involverad i utvecklingen av Internet2. Han har också komponerat klassisk musik och gett ut skivor. – Som debattör har han kritiserat Ray Kurz­weils och andras visioner om att dator­tekniken ska leda till en genom­gripande omvälvning av människans till­varo. Jaron Lanier anser att datorernas tekniska kapacitet växer mycket snabbare än vår förmåga att skriva pro­gram som använder den ökande ka­pa­ci­teten. Hans bok You are not a gadget (länk) från 2010 ledde till att Jaron Lanier 2014 fick den tyska bok­handelns fredspris (länk). Han har också 2018 gett ut boken Ten arguments for deleting your social media accounts right now (länk) (brukar fungera trots överstrykning). – Jaron Laniers webb­sida finns på jaronlanier.com. Han har inga konton i sociala medier.

[jaron lanier] [personer] [ändrad 14 september 2018]

interration

registrering av en virtuell värld som en juridisk person. – Termen har föreslagits av den amerikanske forskaren Edward Castranova (pdf), som anser att virtuella världar bör kunna jämställas med företag. Ordet interration (in+terra, ’att göra till jord eller land’) anspelar på engelska incorporation (bolagsbildande, bokstavligen ’att göra till kropp’, alltså till vad som på svenska kallas för en juridisk person).

avatar

figur som i en virtuell värld re­presenterar en an­vändare. Det brukar vara en dator­animerad figur som visas på bild­skärmen och som an­vändaren kan styra med mus, tangent­bord eller andra styr­don. Figuren kan se ut hur som helst – den behöver inte likna en människa. – Avatarer före­kommer i många dator­­spel. Även enklare representationer av människor, som foton, kallas ibland för ”ava­tarer”, se gravatar. – Ordet: Avatar kommer från indisk religion, där ordet står för en andlig eller gudom­lig varelse som av fri vilja har tagit kropps­lig gestalt.

[spel] [virtuell verklighet] [ändrad 2 december 2018]

SIM

    1. – subscriber identity module – SIM-kort – kort som måste finnas i mobiltele­foner för att man ska kunna ringa. (Man kan dock ringa nödsamtal till 112 på mobil­tele­foner utan SIM-kort.) – Tele­fon­numret och abonnemanget i mobil­tele­foner är knutna till SIM‑kortet. Ett SIM‑kort innehåller abon­nent­ens telefonnummer och annan information som nätet behöver. Det brukar också användas för att lagra använd­arens telefonlista och annan person­lig informa­tion. SIM-kort kan också användas i bärbara datorer för data­kommu­nika­tion över mobil­nätet och i fasta mottag­are för bred­band över mobil­nätet. – Varianter:
      • – ”Ur-SIM”: De första SIM-korten kom 1991, och var stora som kredit­­kort. De ersattes snabbt av mini‑SIM;
      • Mini-SIM: Kallas oftast bara för SIM, eftersom det fort­far­ande är den vanligaste storleken: 25⨯15 milli­meter;
      • Mikro-SIM: Hälften så stora som mini‑SIM, alltså 12⨯15 milli­meter. Formatet fast­ställdes 2003. De första produkt­erna med mikro‑SIM var Apples iPad och ver­sion 4 av iPhone;
      • Nano-SIM: Mått 12,3⨯8,8 millimeter, tjocklek 2/3 milli­meter. Formatet utvecklades av Apple, och fast­ställdes 2012 som standard av Etsi. In­tro­du­ce­rades 2013 i iPhone 5;
      • – se Apple SIM och eSIM samt soft SIM.

    – En genomgång av SIM-kortens generationer med avbildningar finns på branschorganisationen GSMA:s webbsidor (länk, se sidan 5). – SIM ska inte förväxlas med SIMM;

  1. – kortform av simulerad, simulering: en sim är en värld eller en figur som påminner om något som finns, eller skulle kunna finnas, i den fysiska världen, men som bara existerar på dator­skärmen. Se också simming;
  2. – se security information management.

[förkortningar på S] [it-säkerhet] [mobilt] [sim] [virtuell verklighet] [ändrad 27 maj 2019]

förstärkt verklighet

(augmented reality) – teknik som kombinerar människans sinnes­­intryck med dator­­genererade in­tryck i real­tid. Den vanliga ytter­världen som vi uppfattar med ögon, öron och andra sinnes­organ kom­pletteras alltså med virtuella in­slag medan vi går och står. Det för­ut­sätter speciella inter­aktiva glas­ögon eller liknande ut­rustning. En metod som är i praktiskt bruk fungerar så att man tittar på en historisk turistattaktion genom bildskärmen på en smart mobil med kamera. På bild­skärmen visas då motivet med dator­­genererade tillägg, till exempel en re­kon­struktion av hur man tror att en ruin såg ut innan den blev ruin. Det liknar virtuell verklighet, fast blandat med vanliga sinnes­­intryck. – Jäm­­för med annotated reality, augmented virtuality och blandad verklighet (mixed reality).

[användargränssnitt] [interaktiva glasögon] [virtuell verklighet] [ändrad 19 december 2019]

kraftåterkoppling

(force feedback) – efterliknande av massa och motstånd hos fysiska före­mål i virtu­ell verk­lig­het och haptiska an­vändar­gräns­snitt. – Virtu­ell verk­lig­het är ju oftast bara tre­dimen­sio­nella bilder som visas i VR-glas­ögon, vilket inne­bär att den som kropps­ligen rör sig i en virtu­ell värld kan gå rakt igenom de före­mål hon ser. Men kraft­åter­kopp­ling inne­bär att man med elek­triska motorer, monterade i hand­skar eller dräkter, eller på annat sätt skapar en illusion av att virtu­ella objekt är materi­ella, och har tyngd och even­tu­ellt elasti­ci­tet. Man kan då inte längre gå igenom virtu­ella föremål (i varje fall inte utan att känna motstånd), och om man fångar en virtu­ell boll med handen ser man den inte bara, man känner den också och kan krama den. Detta kräver speciella pekdon eller handskar och ibland hela dräkter med in­byggda motorer som i realtid svarar på rörelser och be­rö­ring.

[virtuell verklighet] [ändrad 10 maj 2017]

cyberrymd

(cyberspace) – tänkt parallell värld där människor kan kom­mu­­ni­­cera med text, bild och ljud, oberoende av fysiska av­stånd, tack vare datorer. – Ordet an­vänds om internet och om olika former av virtuell verk­lig­het. (Se också cyber.) – Ordet cyber­­space myntades 1982 av för­­fattaren William Gib­son i kort­romanen Burning Chrome (svensk över­sätt­ning, se Johnny Mnemonic och andra be­rättelser, 1996), och blev känt genom Gibsons roman Neuro­mancer (1984), som beskrev webben innan den fanns. I den boken stod cyber­­rymden för en närmast hallu­­ci­na­­to­risk upp­levelse av den enorma data­­mängden i nätet. – John Perry Barlow† var den första som använde uttrycket om en gemensam nät­­baserad värld där an­vändare kom­mu­ni­cerar med varandra. Han förklarade 1996 att cyberrymden skulle ses som ett självständigt rike i artikeln ”A declaration of the independence of cyber­space” (länk). – Ordet cyber­space dödförklarades i januari 2006 i tidskriften Wired (länk). – Jäm­­för med datasphere och meta­verse.

[internet] [jargong] [virtuell verklighet] [ändrad 8 februari 2018]