förstärkt verklighet

(augmented reality) – teknik som kombinerar människans sinnes­­intryck med dator­­genererade in­tryck i real­tid. Den vanliga ytter­världen som vi uppfattar med ögon, öron och andra sinnes­organ kom­pletteras alltså med virtuella in­slag medan vi går och står. Det för­ut­sätter speciella inter­aktiva glas­ögon eller liknande ut­rustning. En metod som är i praktiskt bruk fungerar så att man tittar på en historisk turistattaktion genom bildskärmen på en smart mobil med kamera. På bild­skärmen visas då motivet med dator­­genererade tillägg, till exempel en re­kon­struktion av hur man tror att en ruin såg ut innan den blev ruin. Det liknar virtuell verklighet, fast blandat med vanliga sinnes­­intryck. – Jäm­­för med annotated reality och blandad verklighet (mixed reality).

[användargränssnitt] [interaktiva glasögon] [virtuell verklighet] [ändrad 22 maj 2019]

kraftåterkoppling

(force feedback) – efterliknande av massa och motstånd hos fysiska före­mål i virtu­ell verk­lig­het och haptiska an­vändar­gräns­snitt. – Virtu­ell verk­lig­het är ju oftast bara tre­dimen­sio­nella bilder som visas i VR-glas­ögon, vilket inne­bär att den som kropps­ligen rör sig i en virtu­ell värld kan gå rakt igenom de före­mål hon ser. Men kraft­åter­kopp­ling inne­bär att man med elek­triska motorer, monterade i hand­skar eller dräkter, eller på annat sätt skapar en illusion av att virtu­ella objekt är materi­ella, och har tyngd och even­tu­ellt elasti­ci­tet. Man kan då inte längre gå igenom virtu­ella föremål (i varje fall inte utan att känna motstånd), och om man fångar en virtu­ell boll med handen ser man den inte bara, man känner den också och kan krama den. Detta kräver speciella pekdon eller handskar och ibland hela dräkter med in­byggda motorer som i realtid svarar på rörelser och be­rö­ring.

[virtuell verklighet] [ändrad 10 maj 2017]

cyberrymd

(cyberspace) – tänkt parallell värld där människor kan kom­mu­­ni­­cera med text, bild och ljud, oberoende av fysiska av­stånd, tack vare datorer. – Ordet an­vänds om internet och om olika former av virtuell verk­lig­het. (Se också cyber.) – Ordet cyber­­space myntades 1982 av för­­fattaren William Gib­son i kort­romanen Burning Chrome (svensk över­sätt­ning, se Johnny Mnemonic och andra be­rättelser, 1996), och blev känt genom Gibsons roman Neuro­mancer (1984), som beskrev webben innan den fanns. I den boken stod cyber­­rymden för en närmast hallu­­ci­na­­to­risk upp­levelse av den enorma data­­mängden i nätet. – John Perry Barlow† var den första som använde uttrycket om en gemensam nät­­baserad värld där an­vändare kom­mu­ni­cerar med varandra. Han förklarade 1996 att cyberrymden skulle ses som ett självständigt rike i artikeln ”A declaration of the independence of cyber­space” (länk). – Ordet cyber­space dödförklarades i januari 2006 i tidskriften Wired (länk). – Jäm­­för med datasphere och meta­verse.

[internet] [jargong] [virtuell verklighet] [ändrad 8 februari 2018]

virtuell verklighet

(virtual reality, vr) – illusion av en verklig och interaktiv omgivning, skapad med datateknik. (Se virtuell.) – Rörliga bilder, ljud och ibland också kraft­åter­kopp­ling gör att användaren tycker sig vara i en tre­dimensionell värld som hon kan röra sig i och också påverka. Illusionen kallas för om­slut­ning, på engelska immersion. – De rörliga bilderna visas i glas­ögon med inbyggd bild­skärm och med sensorer för huvud­rörelser (se vr‑hjälm). Alternativt befinner sig användaren i en vr‑kub, se nedan. – I vr‑ut­rust­ning kan också ingå handskar som känner av användarens hand- och fingerrörelser, så att hon till exempel kan fånga en virtuell boll. – Kraft­åter­koppling, som ger intryck av att de bilder av före­mål som användaren ser har substans och ”tar emot” när man stöter i dem, är mindre vanligt, men kan vara inbyggt i redskap eller handskar, alternativt i ett ”externt skelett” (exoskeleton). – Ett annat sätt att åstad­komma virtuell verk­lig­het är så kallade vr‑kuber: användaren går in i ett rum där den virtuella världen projiceras på väggarna. Med speciella glasögon och visningsteknik kan den virtuella världen i en kub fås att verka tredimensionell. – Nu­mera kallas ibland även enklare former av avbildningar av en fiktiv eller faktisk yttervärld för virtuell verklighet. – Ut­trycket virtuell verklighet po­pu­la­ri­se­rades i slutet av 1980‑talet av den amerikanska dator­forskaren Jaron Lanier. Men det var inte han som hittade på uttrycket, och inte heller tekniken, som tidigare också hade kallats för artificiell verklighet. Howard Rheingolds bok Virtual reality från 1991 spred kännedom om tekniken. – Jäm­för med förstärkt verklighet (augmented reality). – Se också virtuell värld.

<!– virtuell verklighet Lanier, Jaron Lanier Jaron Rheingold, Howard Rheingold Howard ändrad 2O12-10-19 ändrad 2O14-07-09 ändrad 2O15-01-03 dagens ord 2O16-09:22 – ->

Second life

en virtuell värld på inter­net. Den var mycket omtalad i slutet av 00-talet och finns fort­farande kvar (2019). – Second life visas på bild­skärmen som en jätte­lik värld med land och hav. An­vändarna, som representeras av avatarer på bild­skärmen, kan röra sig fritt i den världen. De kan träffa varandra, samtala, köpa tomt­mark, bygga hus och göra affärer. Second life är alltså också ett socialt medium. Second life grundades 2003 av före­taget Linden Lab (länk) i San Francisco, och fick på några år flera miljoner användare. Användarna har möjlig­het att skapa egna virtuella miljöer inom ramen för Second life. Second life var i slutet av 00-talet så om­talat att nyhets­byrån Reuters ett tag hade en särskild nyhets­tjänst, Reuters Second life news center, om vad som händer inuti Second life. Den lades ner i mars 2009. Andra före­tag öppnade butiker i Second life och visade upp pro­dukter som man faktiskt kunde köpa. Intresset för Second life har avtagit, och 2018 hade Second life, enligt upp­gifter, ungefär 600 000 regelbundna användare. – Second life finns på secondlife.com. – Läs också om High fidelity.

[sociala medier] [virtuell verklighet] [ändrad 9 januari 2019]