Habbo

Bild av hur ett rum i Habbo ser ut. Skrivbord, bildskärm, dörr, matta, allt i ganska enkel grafik.
Interiör från hotellet.

tidigare Habbo Hotel – en virtuell värld för ungdomar. Det kan också ses som ett socialt nätverk. – Habbo har formen av ett hotell, och medlemmarna re­pre­sent­e­ras av grafiska figurer, avatarer, som här kallas för habbor eller habbos. Med­lemmarna kan köpa virtuella möbler och annat för att inreda sina virtuella rum, och de betalar med Habbomynt som de köper med riktiga pengar. – Habbo startades 2003 av det finländska företaget Sulake (länk). Habbo har kritiserats för att det förekommer sexuellt innehåll på sajten, trots att den är avsedd för yngre ton­åringar. Nedre ålders­gränsen är tolv år. – 2012 lades Habbos svenska, danska och norska kontor ner, och många anställda sades upp. Miss­tankar om att verksamheten skulle upp­höra ledde till att Habbo under 2012 förlorade mer än hälften av sina medlemmar i Sverige. Och i april 2015 lades också de svenska, danska och norska sajterna för Habbo ner. Det innebar att användare som hade köpt virtuella möbler och annat, ibland för flera tusen kronor, blev av med allt de hade köpt. – Se habbo.com.

[sociala nätverk] [spel] [virtuellt] [ändrad 19 december 2019]

kraftåterkoppling

(force feedback) – efterliknande av massa och motstånd hos fysiska föremål i virtu­ell verklighet och haptiska användargränssnitt. – Virtuell verklig­het är ju oftast bara bilder, eventuellt tredimensionella bilder som visas i VR‑glasögon, vilket inne­bär att den som kroppsligen rör sig i en virtuell värld kan gå rakt igenom de före­mål hon ser. Men kraftåterkoppling innebär att man med elektriska motorer, monterade i handskar eller dräkter, eller på annat sätt, skapar en illusion av att virtuella objekt är materiella, och har tyngd och eventuellt elasticitet. Man kan då inte längre gå igenom virtuella föremål (i varje fall inte utan att känna motstånd), och om man fångar en virtu­ell boll med handen ser man den inte bara, man känner den också och kan krama den. Detta kräver speciella pekdon eller handskar och ibland hela dräkter med inbyggda motorer som i realtid svarar på rörelser och beröring. – Se också återkoppling.

[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [ändrad 26 april 2021]

virtuellt skrivbord

skrivbord (desktop) som är åt­komligt från vilken dator som helst. Man ska kunna byta dator och plats och ta med allt som finns i det grafiska användargränssnittet till den nya datorn. – Skrivbordets inne­håll lagras på en server i stället för på användarens dators hårddisk eller SSD. Det kan sedan hämtas från valfri dator som är tillgänglig via nätet. – Det som lagras på servern är inte bara skrivbordets utseende med ikoner, utan också kopplingen till det som är sparat på skrivbordet – tekniken förutsätter att användaren kan få tillgång till allt på skrivbordet genom nätverket. – Benämningen virtuellt skrivbord anknyter till termer som virtuellt tangentbord, men strängt talat är ett virtuellt skrivbord inte mer virtuellt än vanliga skrivbord i grafiska användargränssnitt: skillnaden är bara att det lagras på en server i stället för på persondatorns hårddisk. Om det virtuella skrivbordet hanteras av en molntjänst talar man på engelska om desktop-as-a-service (DaaS). – På engelska: virtual desktop.

[grafiskt användargränssnitt] [virtuellt] [ändrad 25 september 2018]

cyberrymd

(cyberspace) – tänkt parallell värld där människor kan kom­mu­­ni­­cera med text, bild och ljud, oberoende av fysiska av­stånd, tack vare datorer. – Ordet an­vänds om internet och om olika former av virtuell verk­lig­het. (Se också cyber.) – Ordet cyber­­space myntades 1982 av för­­fattaren William Gib­son i kort­romanen Burning Chrome (svensk över­sätt­ning, se Johnny Mnemonic och andra be­rättelser, 1996), och blev känt genom Gibsons roman Neuro­mancer (1984), som beskrev webben innan den fanns. I den boken stod cyber­­rymden för en närmast hallu­­ci­na­­to­risk upp­levelse av den enorma data­­mängden i nätet. – John Perry Barlow† var den första som använde uttrycket om en gemensam nät­­baserad värld där an­vändare kom­mu­ni­cerar med varandra. Han förklarade 1996 att cyberrymden skulle ses som ett självständigt rike i artikeln ”A declaration of the independence of cyber­space” (länk). – Ordet cyber­space dödförklarades i januari 2006 i tidskriften Wired (länk). – Jäm­­för med datasphere och meta­verse.

[internet] [jargong] [virtuell verklighet] [ändrad 8 februari 2018]

virtuell bild

(virtual image) – bild som ser ut att finnas på en annan plats än där den faktiskt finns. Ett välkänt exempel är spegelbilder. Ljuset som träffar ögat kommer från spegelns yta, men synsinnet uppfattar det som att ljuset kommer från tredimen­sion­ella föremål bakom spegel­glaset. Motsatsen,  reella bilder, finns på en yta, och man kan ta på dem. Se också näthinneprojek­tion. – Läs också om virtuell.

[ljud och bild] [virtuellt] [ändrad 3 juni 2020]

kub

  1. – cube – i dataanalys: datamängd ordnad som en tabell, men i fler än två dimen­sioner (se flerdimensionell databas). En tryckt tabell har två dimensioner, en kub är samma sätt att ordna data i tre eller fler dimensioner. Ordet kub används generellt, även om det är fler än tre dimensioner;
  2. – OLAP-kub – kub för data­analys (som i för­kla­ring nummer 1) tillämpad på analys­metoden OLAP;
  3. – om nätverk, se n-kub;
  4. – i virtuell verklighet: se VR-kub.

[analys] [nätverk] [virtuellt] [ändrad 11 januari 2021]