lösning på ett problem där två personer måste komma överens om något utan att de kan kommunicera med varandra. – Schellingpunkter är de mest synliga eller mest uppenbara av flera alternativ. – Exempel: du ska träffa någon i Göteborg ett visst datum, men du vet inte var ni ska mötas och inte heller klockslaget. Samma gäller för den andra personen. Båda försöker förutsäga hur den andra tänker, och hur den andra tror att de själva tänker. Trolig lösning: Göteborgs centralstation, informationsdisken, klockan 12. – Teorin om Schellingpunkter räknas som spelteori, men problemen går ofta inte att lösa med formella metoder. – Teorin utvecklades av i boken The strategy of conflict (1960) av amerikanen Thomas Schelling (1921–2016, se Wikipedia), mottagare år 2005 av Riksbankens pris i ekonomisk vetenskap till Alfred Nobels minne (länk). Schellingpunkter kallas också för focal points. – Läs också om Nashjämvikt.
[spelteori] [ändrad 29 september 2021]
en typ av sannolikhetsberäkning som ger svar på ifall det finns ett statistiskt samband mellan en variabel och en eller flera andra variabler. Den ena är responsvariabeln, som alltid är ja eller nej – det finns ett statistiskt samband eller det finns inte något statistiskt samband. (På engelska: indicator variable.) De andra är förklarande variabler, som kan ha vilka positiva värden som helst. (På engelska: independent variables eller predictors.) – Exempel: finns det ett statistiskt samband mellan lungcancer och rökning? Responsvariabeln är, som alltid, ja eller nej. Förklarande variabler kan vara data om rökare och icke-rökare: till exempel ålder, kön, hur länge har personen rökt, hur mycket har personen rökt; har personen diagnosticerats med lungcancer. – På engelska: logistic regression. – Språkligt: Logistisk regression har inget att göra med logistik i betydelsen transporter och lagring: logistik är här ett ålderdomligt ord för matematiska beräkningar. – Mer i Wikipedia.
[sannolikhet] [statistik] [17 juni 2019]
missbedömningen att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt sällan senaste tiden därför kommer att hända desto oftare i framtiden. Eller omvänt: att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt ofta senaste tiden kommer att inträffa mer sällan. Exempel: ”Nu har det inte blivit en sexa på tio tärningskast, så nu måste det bli en sexa snart.” I verkligheten är det ju så att sannolikheten för att ett tärningskast ger en sexa är en på sex vid varje kast. Det spelar ingen roll hur många, eller få, sexor det har slagits tidigare. (Sannolikheten för att få minst en sexa på tio tärningskast är ≈0,84.) – På engelska: the gambler’s fallacy.
[fel] [sannolikhet] [19 april 2018]
den berusade sjömannens slumpvandring – the drunken sailor’s random walk – ett matematiskt problem som gäller slumpvandring. Den berusade sjömannen kommer ut från en krog i en stad där gatorna utgör ett rätvinkligt rutnät med begränsad och känd utsträckning. Sjömannen vill komma ut ur staden, men han är så full att han bara irrar omkring. I varje gatukorsning kan han gå rakt fram, till höger, till vänster eller bakåt med samma sannolikhet. Utgångspunktens (krogens) position är känd. Hur hög är då sannolikheten för att sjömannen till sist hittar ut ur staden? – En simulering finns på denna länk.
[sannolikhet] [ändrad 31 juli 2020]
(Monte Carlo method) – metod för att möjliggöra matematiska beräkningar baserade på stora datamängder genom att utgå från ett slumpmässigt urval ur datamängderna. Det är alltså en stokastisk metod för sampling. – Monte Carlo-metoden utvecklades på 1940‑talet för att ge användbara lösningar på matematiska problem som är för omfattande för att lösas med vanliga matematiska beräkningar. Den är uppkallad efter kasinot i Monte Carlo; Monte Carlo är också i USA ett gammalt ord för roulettehjul. I själva verket finns det flera Monte Carlo‑metoder, men grundtanken är samma. – Skillnaden mellan Monte Carlo‑metoden och slumpvandring är att slumpvandring genererar värden slumpmässigt; kör man metoden tillräckligt länge får värdena en statistiskt förutsägbar fördelning. Monte Carlo‑metoden använder slumpmässiga metoder för att välja värden ur en stor datamängd. Om värdena i den stora datamängden är ojämnt fördelade kommer Monte Carlo‑metoden, rätt tillämpad, att välja ut en delmängd med data som är ojämnt fördelade på samma sätt.
[sannolikhet] [ändrad 11 juni 2020]
(random walk) – en matematisk process där något rör sig slumpmässigt i en eller flera dimensioner. Rörelsen kan vara ett eller flera steg. – Slumpvandring används för att simulera eller beskriva många slags processer som ter sig slumpmässiga, från aktiekurser till molekylers rörelse. Det används också i datorvetenskap. – Den enklaste slumpvandringen är en vandring längs en rät linje: varje steg kan vara framåt (+1) eller bakåt (–1), och vilket det blir avgörs varje gång genom slantsingling. På lång sikt bör medelvärdet av positionerna bli noll. I två dimensioner kan man tänka sig en vandring i ett rätvinkligt gatunät som det på Manhattan: i varje gatukorsning väljer man höger, vänster, rakt fram eller tillbaka. För att man ska kunna tala om slumpvandring ska alla alternativen vara lika sannolika. Principen kan utvidgas till flera dimensioner, och man kan också ha ett slumpmässigt val mellan olika antal steg. Slumpvandring kallas ibland på engelska för drunken walk efter det matematiska problemet den berusade sjömannen. – Slumpvandring är en stokastisk process. Det är ett specialfall av Markovkedjan. – Läs också om Monte Carlo-metoden.
[sannolikhet] [ändrad 13 juni 2021]
ett slags fusk med statistik. När man ska redovisa en undersökning sorterar man bort tillräckligt många oönskade resultat för att utfallet ska bli det man önskar. p står för probability, sannolikhet; se också hack.
[sannolikhet] [20 december 2017]