algoritmisk snedvridning

systematiskt missvisande resultat av körning av en algoritm, i synnerhet om utfallet kan anses ofördelaktigt för en eller flera grupper. – Orsaken till snedvridningen kan vara själva algoritmen, men den kan också ligga i underlaget – de data som algoritmen behandlar. Det kan vara ett icke‑representativt urval, eller också återspeglar eller förstärker algoritmen orättvisor som faktiskt existerar. Programmerarens förutfattade meningar, användares beteende i sociala medier och nytillkomna förhållanden som inte togs med i beräkningen när algoritmen skrevs kan också skapa algoritmisk snedvridning. Algoritmisk snedvridning har konsekvenser för värdering av samhällsförhållanden, men också för företags analys av kunddata. En utförlig beskrivning av former av algoritmisk snedvridning finns i Wikipedia. – Kallas också för algoritmisk diskriminering, algoritmisk partiskhet, algoritmisk vinkling. – På engelska: algorithmic bias; även: algorithmic discrimination.

[fel] [källkritik] [programkörning] [sannolikhet] [3 december 2019]

tyngdlyftarspelet

(the weight-lifting game) – i spelteori: ett spel där två eller flera personer var för sig får välja mellan att försöka lyfta en tyngd tillsammans med de andra eller att avstå och låta den eller de andra försöka lyfta den själva (om de vill):

  • – om alla ställer upp på att försöka lyfta tillsammans får var och en av dem pluspoäng om de lyckas och minuspoäng om de inte kan lyfta tyngden tillsammans. Men var och en måste också betala en avgift för att få försöka (men den avgiften kan i vissa upplägg sättas till noll);
  • – om en eller flera försöker lyfta samtidigt som en eller flera avstår kan det gå på två sätt:
    • – den eller de som lyfter lyckas och får då poäng (med avdrag för deltagande), och den eller de som avstod får då också poäng;
    • – men om den eller de som lyfter misslyckas får alla minuspoäng;
  • – om alla avstår får de noll poäng.

– De som har tänkt ut tyngdlyftarspelet, som publicerades 2019, skriver att spelet matematiskt motsvarar alla de fem grundtyperna av spelteoretiska problem. Vilken av de fem grundtyperna som spelet motsvarar beror på antalet deltagare och poängsättningen för deltagande, lyckat lyft och misslyckat lyft. – Se denna artikel från brittiska Royal Society.

[spelteori] [29 november 2019]

grå noshörning

beteckning på en mycket sannolik händelse som, om den inträffar, får allvarliga konsekvenser, men som ignoreras. – Uttrycket blev känt 2016 genom boken The gray rhino av Michele Wucker (länk). – På engelska: gray rhinoceros eller grey rhinoceros (rhino). – Jämför med svart elefant och svart svan.

[riskbedömning] [ändrad 4 oktober 2019]

Schellingpunkt

lösning på ett problem där två person måste komma överens om något utan att de kan kommunicera med varandra. – Exempel: du ska träffa någon i Göteborg ett visst datum, men du vet inte var ni ska mötas och inte heller klockslaget. Samma gäller för den andra personen. Båda försöker förutsäga hur den andra tänker, och hur den andra tror att de själva tänker. Trolig lösning: Göteborgs centralstation, informationsdisken, klockan 12. Schellingpunkter är de mest synliga eller mest uppenbara av flera alternativ. Teorin om Schellingpunkter räknas som spelteori, men problemen går ofta inte att lösa med formella metoder. – Teorin om Schellingpunkter utvecklades av i boken The strategy of conflict (1960) av amerikanen Thomas Schelling (1921–2016, se Wikipedia), mottagare år 2005 av Riksbankens pris i ekonomisk vetenskap till Alfred Nobels minne (länk). Schellingpunkter kallas också för focal points. – Läs också om Nashjämvikt.

[spelteori] [6 augusti 2019]

logistisk regression

en typ av sannolikhetsberäkning som ger svar på ifall det finns ett statistiskt samband mellan en variabel och en eller flera andra variabler. Den ena är responsvariabeln, som alltid är ja eller nej – det finns ett statistiskt samband eller det finns inget statistiskt samband. (På engelska: indicator variable.) De andra är förklarande variabler, som kan ha vilka positiva värden som helst. (På engelska: independent variables eller predictors.) – Exempel: finns det ett statistiskt samband mellan lungcancer och rökning? Responsvariabeln är, som alltid, ja eller nej. Förklarande variabler kan vara data om rökare och icke-rökare: till exempel ålder, kön, hur länge har personen rökt, hur mycket har personen rökt; har personen diagnosticerats med lungcancer. – På engelska: logistic regression. – Språkligt: Logistisk regression har inget att göra med logistik i betydelsen transporter och lagring: logistik är här ett ålderdomligt ord för matematiska beräkningar. – Mer i Wikipedia.

[sannolikhet] [statistik] [17 juni 2019]

spelarens felslut

missbedömningen att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt sällan senaste tiden därför kommer att hända desto oftare i framtiden. Eller omvänt: att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt ofta senaste tiden kommer att inträffa mer sällan. Exempel: ”Nu har det inte blivit en sexa på tio tärningskast, så nu måste det bli en sexa snart.” I verkligheten är det ju så att sannolikheten för att ett tärningskast ger en sexa är en på sex vid varje kast. Det spelar ingen roll hur många, eller få, sexor det har slagits tidigare. (Sannolikheten för att få minst en sexa på tio tärningskast är ≈0,84.) – På engelska: the gambler’s fallacy.

[fel] [sannolikhet] [19 april 2018]

berusade sjömannen

den berusade sjömannens slumpvandring – the drunken sailor’s random walk – ett matematiskt problem som gäller slumpvandring. Den berusade sjömannen kommer ut från en krog i en stad där gatorna utgör ett rätvinkligt rutnät med begränsad och känd utsträckning. Sjömannen vill komma ut ur staden, men han är så full att han bara irrar omkring. I varje gatukorsning kan han gå rakt fram, till höger, till vänster eller tillbaka med samma sannolikhet. Utgångspunktens (krogens) position är känd. Hur hög är då sannolikheten för att sjömannen till sist hittar ut ur staden?

[sannolikhet] [ändrad 1 maj 2018]

Monte Carlo-metoden

(Monte Carlo method) – metod för att möjliggöra matematiska beräkningar baserade på stora datamängder genom att utgå från ett slumpmässigt urval ur datamängderna. Det är alltså en stokastisk metod för sampling. – Monte Carlo-metoden utvecklades på 1940‑talet för att ge användbara lösningar på matematiska problem som är för omfattande för att lösas med vanliga matematiska beräkningar. Den är uppkallad efter kasinot i Monte Carlo. I själva verket finns det flera Monte Carlo-metoder, men grundtanken är samma. – Skillnaden mellan Monte Carlo-metoden och slumpvandring är att slumpvandring genererar värden slumpmässigt; kör man metoden tillräckligt länge får värdena en statistiskt förutsägbar fördelning. Monte Carlo-metoden använder slumpmässiga metoder för att välja värden ur en stor datamängd. Om värdena i den stora datamängden är ojämnt fördelade kommer Monte Carlo-metoden, rätt tillämpad, att välja ut en delmängd med data som är ojämnt fördelade på samma sätt.

[sannolikhet] [21 februari 2018]