VR-kub

(cave) – rum där virtuell verk­­lig­­het fram­­ställs genom att rörliga bilder visas på alla väggarna, ibland också på tak och golv. (Se om­slut­ning.) Ofta är det tre­­dimen­­sio­nella bilder som kräver speci­ella glas­­ögon. Bilderna bygger på tre­­dimen­­sio­nella rit­ningar av verkliga före­te­elser eller fantasi­världar. – En för­del med VR‑kuber jäm­fört med VR‑hjälmar är att datorn slipper rita om bilderna varje gång som tittaren rör på kroppen. Tittaren brukar kunna vandra i den virtu­ella världen genom att an­vända ett slags hand­hållen mus. En annan fördel med VR‑kuber är att flera tittare kan vara med sam­tidigt. – VR‑kuber kallas ofta bara för kuber. Den engelska be­teck­ningen cave betyder natur­ligt­vis grotta, men ut­tyds ibland som cave automated virtual environment, en så kallad re­kursiv för­kort­ning.

[virtuell verklighet] [3d] [ändrad 21 januari 2018]

metaverse

metaversum, metavärld (av meta och universe) – ett annat ord för cyber­rymden, alltså den upplevda verklighet av text, ljud och bild som är till­gäng­lig genom internet. – Ordet meta­verse infördes 1993 av den ame­ri­kan­ska för­fat­taren Neal Stephen­son (länk) i romanen Snow­crash. Det har blivit vanligt som beteckning på den alternativa värld av tre­dimen­sion­ella miljöer som man kan nå i dator­spel för flera användare, eller i speciella gemen­skaper. Användare repre­sen­teras i meta­versum av rörliga grafiska figurer (avatarer) som alla användare kan se. Man kan också foga in video från video­kameror. Miljön i metavärlden kan göras om av an­vänd­ar­na, och i vissa metavärldar, som Second life, kan man köpa och sälja (virtuell) tomtmark. – Läs mer på den ameri­kanska webb­sidan Metaverse roadmap (länk).

[virtuell verklighet] [ändrad 26 september 2017]

VR-hjälm

Gammalmodig vr‑hjälm. Foto: NCSA.
Gammalmodig VR-hjälm. Foto: NCSA.

föregångare till VR‑glasögon. Den gav bäraren en illusion av att hon befann sig i en annan värld, genererad av ett datorprogram (en virtuell värld). En VR‑hjälm täckte stora delar av huvudet och hade små bildskärmar för ögonen, ofta också små hög­talare för öronen och inbyggda rörelsesensorer som skickade data om huvudets rörelser till styrdatorn. Datorprogrammet anpassade i realtid bilderna som visades till hu­vud­ets rörelser så att bäraren skulle uppleva den vir­tu­ella omvärlden som stabil. Anslut­ningen till styrdatorn var ofta en sladd. VR‑hjälmar användes på 1980- och 1990‑talen, men sedan dess har utrustningen krympt och anslutningen blivit tråd­lös, så nu är VR‑glasögon en bättre term. – På engelska: head-mounted display, HMD.

[virtuell verklighet] [ändrad 21 januari 2018]

blandad verklighet

(mixed reality) – virtuell verklighet som verkar höra ihop med den materiella verk­lig­heten. Alltså ungefär som i en film där dator­animationer blandas med filmfoto, men med den skillnaden att blandad verk­lig­het genereras i realtid. Användaren upplever blandad verk­lig­het genom en VR‑hjälm eller inter­aktiva glas­ögon. – Skill­­naden mellan blandad verklighet och för­stärkt verk­lig­het (augmented reality) är inte skarp, men i för­stärkt verk­lig­het är de virtuella inslagen (till exempel text) lätta att urskilja, medan blandad verk­lig­het vill ge en illusion av att de virtuella inslagen ingår i samma värld som de materiella. – Se också Micro­soft Hololens.

[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [ändrad 18 december 2018]

Microsoft HoloLens

glasögon från Microsoft för virtuell verklig­het. – Glas­ögonen är ett mellanting mellan inter­aktiva glas­ögon och VR‑hjälm. De visades upp i januari 2015. De ger så kallad blandad verk­lig­het (mixed reality), det vill säga att användaren ser både sin materiella omgivning och tre­dimensionella och rörliga bilder som genereras av glas­ögonen och som passar in i omgivningen. – Se Microsofts webbsidor. – Se också holo­gram och förstärkt verk­lig­het.

[glasögon] [virtuell verklighet] [3d] [ändrad 18 juni 2018]

Lanier, Jaron

Svartvitt porträtt.
Jaron Lanier.

(1960) – amerikansk datavetare och kompositör. Han gjorde begreppet virtuell verklig­het känt när han 1985, tillsammans med Thomas Zimmer­mann, grundade företaget VPL Research som sålde hjälmar och handskar för virtuell verklig­het. Före­taget blev bankrutt 1990. På 1990‑talet var Jaron Lanier bland annat gästforskare på Silicon Graphics (senare SGI†) och involverad i utvecklingen av Internet2. Han har också komponerat klassisk musik och gett ut skivor. – Som debattör har han kritiserat Ray Kurz­weils och andras visioner om att dator­tekniken ska leda till en genom­gripande omvälvning av människans till­varo. Jaron Lanier anser att datorernas tekniska kapacitet växer mycket snabbare än vår förmåga att skriva pro­gram som använder den ökande ka­pa­ci­teten. Hans bok You are not a gadget (länk) från 2010 ledde till att Jaron Lanier 2014 fick den tyska bok­handelns fredspris (länk). Han har också 2018 gett ut boken Ten arguments for deleting your social media accounts right now (länk) (brukar fungera trots överstrykning). – Jaron Laniers webb­sida finns på jaronlanier.com. Han har inga konton i sociala medier.

[jaron lanier] [personer] [ändrad 14 september 2018]

interration

registrering av en virtuell värld som en juridisk person. – Termen har föreslagits av den amerikanske forskaren Edward Castranova (pdf), som anser att virtuella världar bör kunna jämställas med företag. Ordet interration (in+terra, ’att göra till jord eller land’) anspelar på engelska incorporation (bolagsbildande, bokstavligen ’att göra till kropp’, alltså till vad som på svenska kallas för en juridisk person).

avatar

figur som i en virtuell värld re­presenterar en an­vändare. Det brukar vara en dator­animerad figur som visas på bild­skärmen och som an­vändaren kan styra med mus, tangent­bord eller andra styr­don. Figuren kan se ut hur som helst – den behöver inte likna en människa. – Avatarer före­kommer i många dator­­spel. Även enklare representationer av människor, som foton, kallas ibland för ”ava­tarer”, se gravatar. – Ordet: Avatar kommer från indisk religion, där ordet står för en andlig eller gudom­lig varelse som av fri vilja har tagit kropps­lig gestalt.

[spel] [virtuell verklighet] [ändrad 2 december 2018]

SIM

    1. – subscriber identity module – SIM-kort – kort som måste finnas i mobiltele­foner för att man ska kunna ringa. (Man kan dock ringa nödsamtal till 112 på mobil­tele­foner utan SIM-kort.) – Tele­fon­numret och abonnemanget i mobil­tele­foner är knutna till SIM‑kortet. Ett SIM‑kort innehåller abon­nent­ens telefonnummer och annan information som nätet behöver. Det brukar också användas för att lagra använd­arens telefonlista och annan person­lig informa­tion. SIM-kort kan också användas i bärbara datorer för data­kommu­nika­tion över mobil­nätet och i fasta mottag­are för bred­band över mobil­nätet. – Varianter:
      • – ”Ur-SIM”: De första SIM-korten kom 1991, och var stora som kredit­­kort. De ersattes snabbt av mini‑SIM;
      • Mini-SIM: Kallas oftast bara för SIM, eftersom det fort­far­ande är den vanligaste storleken: 25⨯15 milli­meter;
      • Mikro-SIM: Hälften så stora som mini‑SIM, alltså 12⨯15 milli­meter. Formatet fast­ställdes 2003. De första produkt­erna med mikro‑SIM var Apples iPad och ver­sion 4 av iPhone;
      • Nano-SIM: Mått 12,3⨯8,8 millimeter, tjocklek 2/3 milli­meter. Formatet utvecklades av Apple, och fast­ställdes 2012 som standard av Etsi. In­tro­du­ce­rades 2013 i iPhone 5;
      • – se Apple SIM och eSIM samt soft SIM.

    – En genomgång av SIM-kortens generationer med avbildningar finns på branschorganisationen GSMA:s webbsidor (länk, se sidan 5). – SIM ska inte förväxlas med SIMM;

  1. – kortform av simulerad, simulering: en sim är en värld eller en figur som påminner om något som finns, eller skulle kunna finnas, i den fysiska världen, men som bara existerar på dator­skärmen. Se också simming;
  2. – se security information management.

[förkortningar på S] [it-säkerhet] [mobilt] [sim] [virtuell verklighet] [ändrad 27 maj 2019]