kraftåterkoppling

(force feedback) – efterliknande av massa och motstånd i virtu­ell verklighet och haptiska användargränssnitt. – Virtuell verklig­het är ju oftast bara bilder, eventuellt tredimensionella bilder som visas i VR‑glasögon, vilket inne­bär att den som kroppsligen rör sig i en virtuell värld kan gå rakt igenom de före­mål hon ser. Men kraftåterkoppling innebär att man med elektriska motorer, monterade i handskar eller dräkter, eller på annat sätt, skapar en illusion av att virtuella objekt är materiella, och har tyngd och eventuellt elasticitet. Man kan då inte längre gå igenom virtuella föremål (i varje fall inte utan att känna motstånd), och om man fångar en virtu­ell boll med handen ser man den inte bara, man känner den också och kan krama den. Detta kräver speciella pekdon eller handskar och ibland hela dräkter med inbyggda motorer som i realtid svarar på rörelser och beröring. – Se också återkoppling.

[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [ändrad 6 april 2023]

cyberrymd

(cyberspace) – tänkt parallell värld där människor kan kommunicera med text, bild och ljud, oberoende av fysiska avstånd, tack vare datorer. – Ordet används om internet och om olika former av virtuell verk­lig­het. (Se också cyber.) – Ordet cyberspace myntades 1982 av författaren William Gibson i kortromanen Burning Chrome (svensk över­sätt­ning, se Johnny Mnemonic och andra be­rättelser, 1996), och blev känt genom Gibsons roman Neuro­mancer (1984), som beskrev webben innan den fanns. I den boken stod cyberrymden för en närmast hallucinato­risk upp­levelse av den enorma datamängden i nätet. – John Perry Barlow† var den första som använde uttrycket om en gemensam nät­­baserad värld där an­vändare kom­mu­ni­cerar med varandra. Han förklarade 1996 att cyberrymden skulle ses som ett självständigt rike i artikeln ”A declaration of the independence of cyber­space” (länk). – Ordet cyber­space dödförklarades i januari 2006 i tidskriften Wired (länk). – Jämför med datasphere och metaverse.

[internet] [jargong] [virtuell verklighet] [ändrad 5 april 2022]

virtuell verklighet

illusion av en verklig och interaktiv omgivning, skapad med datorteknik. (Se virtuell.) – Rörliga bilder, ljud och ibland också kraftåter­kopp­ling gör att användaren tycker sig vara i en tredimensionell värld som hon kan röra sig i och också påverka. Illusionen kallas för omslutning, på engelska immersion. – De rörliga bilderna visas i glasögon med inbyggd bildskärm och med sensorer för huvud­rörelser (se VR‑hjälm). Alternativt befinner sig användaren i en VR‑kub, se nedan. – I VR‑utrustning kan också ingå handskar som känner av användarens hand- och fingerrörelser, så att hon till exempel kan fånga en virtuell boll. – Kraftåterkoppling, som ger intryck av att de bilder av före­mål som användaren ser har substans och ”tar emot” när man stöter i dem, är mindre vanligt, men kan vara inbyggt i redskap eller handskar, alternativt i ett ”externt skelett” (exoskeleton). – Ett annat sätt att åstad­komma virtuell verk­lig­het är så kallade VR‑kuber: användaren går in i ett rum där den virtuella världen projiceras på väggarna. Med speciella glasögon och visningsteknik kan den virtuella världen i en VR-kub fås att verka tredimensionell. – Numera kallas ibland även enklare former av avbildningar av en fiktiv eller faktisk yttervärld för virtuell verklighet. – Uttrycket virtuell verklighet populariserades i slutet av 1980‑talet av den amerikanska dator­forskaren Jaron Lanier. Men det var inte han som hittade på uttrycket, och inte heller tekniken, som tidigare också hade kallats för artificiell verklighet. Howard Rheingolds bok Virtual reality från 1991 spred kännedom om tekniken. – På engelska: virtual reality, VR. – Jäm­för med förstärkt verklighet (augmented reality). – Se också virtuell värld.

[användargränssnitt] [verkligheter] [virtuell verklighet] [ändrad 1 april 2020]

Second life

en virtuell värld på inter­net. Den var mycket omtalad i slutet av 00-talet och finns fort­farande kvar (2021). – Second life visas på bild­skärmen som en jätte­lik värld med land och hav. An­vändarna, som representeras av avatarer på bild­skärmen, kan röra sig fritt i den världen. De kan träffa varandra, samtala, köpa tomt­mark, bygga hus och göra affärer. Second life är alltså också ett socialt medium. Second life grundades 2003 av före­taget Linden Lab (länk) i San Francisco, och fick på några år flera miljoner användare. Användarna har möjlig­het att skapa egna virtuella miljöer inom ramen för Second life. Second life var i slutet av 00-talet så om­talat att nyhets­byrån Reuters ett tag hade en särskild nyhets­tjänst, Reuters Second life news center, om vad som händer inuti Second life. Den lades ner i mars 2009. Andra före­tag öppnade butiker i Second life och visade upp pro­dukter som man faktiskt kunde köpa. Intresset för Second life har avtagit, och 2018 hade Second life, enligt upp­gifter, ungefär 600 000 regelbundna användare. – Second life finns på secondlife.com. – Läs också om High fidelity†.

[sociala medier] [virtuell verklighet] [ändrad 6 november 2021]