(force feedback) – efterliknande av massa och motstånd i virtuell verklighet och haptiska användargränssnitt. – Virtuell verklighet är ju oftast bara bilder, eventuellt tredimensionella bilder som visas i VR‑glasögon, vilket innebär att den som kroppsligen rör sig i en virtuell värld kan gå rakt igenom de föremål hon ser. Men kraftåterkoppling innebär att man med elektriska motorer, monterade i handskar eller dräkter, eller på annat sätt, skapar en illusion av att virtuella objekt är materiella, och har tyngd och eventuellt elasticitet. Man kan då inte längre gå igenom virtuella föremål (i varje fall inte utan att känna motstånd), och om man fångar en virtuell boll med handen ser man den inte bara, man känner den också och kan krama den. Detta kräver speciella pekdon eller handskar och ibland hela dräkter med inbyggda motorer som i realtid svarar på rörelser och beröring. – Se också återkoppling.
[användargränssnitt] [virtuell verklighet] [ändrad 6 april 2023]
(cyberspace) – tänkt parallell värld där människor kan kommunicera med text, bild och ljud, oberoende av fysiska avstånd, tack vare datorer. – Ordet används om internet och om olika former av virtuell verklighet. (Se också cyber.) – Ordet cyberspace myntades 1982 av författaren William Gibson i kortromanen Burning Chrome (svensk översättning, se Johnny Mnemonic och andra berättelser, 1996), och blev känt genom Gibsons roman Neuromancer (1984), som beskrev webben innan den fanns. I den boken stod cyberrymden för en närmast hallucinatorisk upplevelse av den enorma datamängden i nätet. – John Perry Barlow† var den första som använde uttrycket om en gemensam nätbaserad värld där användare kommunicerar med varandra. Han förklarade 1996 att cyberrymden skulle ses som ett självständigt rike i artikeln ”A declaration of the independence of cyberspace” (länk). – Ordet cyberspace dödförklarades i januari 2006 i tidskriften Wired (länk). – Jämför med datasphere och metaverse.
[internet] [jargong] [virtuell verklighet] [ändrad 5 april 2022]
illusion av en verklig och interaktiv omgivning, skapad med datorteknik. (Se virtuell.) – Rörliga bilder, ljud och ibland också kraftåterkoppling gör att användaren tycker sig vara i en tredimensionell värld som hon kan röra sig i och också påverka. Illusionen kallas för omslutning, på engelska immersion. – De rörliga bilderna visas i glasögon med inbyggd bildskärm och med sensorer för huvudrörelser (se VR‑hjälm). Alternativt befinner sig användaren i en VR‑kub, se nedan. – I VR‑utrustning kan också ingå handskar som känner av användarens hand- och fingerrörelser, så att hon till exempel kan fånga en virtuell boll. – Kraftåterkoppling, som ger intryck av att de bilder av föremål som användaren ser har substans och ”tar emot” när man stöter i dem, är mindre vanligt, men kan vara inbyggt i redskap eller handskar, alternativt i ett ”externt skelett” (exoskeleton). – Ett annat sätt att åstadkomma virtuell verklighet är så kallade VR‑kuber: användaren går in i ett rum där den virtuella världen projiceras på väggarna. Med speciella glasögon och visningsteknik kan den virtuella världen i en VR-kub fås att verka tredimensionell. – Numera kallas ibland även enklare former av avbildningar av en fiktiv eller faktisk yttervärld för virtuell verklighet. – Uttrycket virtuell verklighet populariserades i slutet av 1980‑talet av den amerikanska datorforskaren Jaron Lanier. Men det var inte han som hittade på uttrycket, och inte heller tekniken, som tidigare också hade kallats för artificiell verklighet. Howard Rheingolds bok Virtual reality från 1991 spred kännedom om tekniken. – På engelska: virtual reality, VR. – Jämför med förstärkt verklighet (augmented reality). – Se också virtuell värld.
[användargränssnitt] [verkligheter] [virtuell verklighet] [ändrad 1 april 2020]
en virtuell värld på internet. Den var mycket omtalad i slutet av 00-talet och finns fortfarande kvar (2021). – Second life visas på bildskärmen som en jättelik värld med land och hav. Användarna, som representeras av avatarer på bildskärmen, kan röra sig fritt i den världen. De kan träffa varandra, samtala, köpa tomtmark, bygga hus och göra affärer. Second life är alltså också ett socialt medium. Second life grundades 2003 av företaget Linden Lab (länk) i San Francisco, och fick på några år flera miljoner användare. Användarna har möjlighet att skapa egna virtuella miljöer inom ramen för Second life. Second life var i slutet av 00-talet så omtalat att nyhetsbyrån Reuters ett tag hade en särskild nyhetstjänst, Reuters Second life news center, om vad som händer inuti Second life. Den lades ner i mars 2009. Andra företag öppnade butiker i Second life och visade upp produkter som man faktiskt kunde köpa. Intresset för Second life har avtagit, och 2018 hade Second life, enligt uppgifter, ungefär 600 000 regelbundna användare. – Second life finns på secondlife.com. – Läs också om High fidelity†.
[sociala medier] [virtuell verklighet] [ändrad 6 november 2021]