Forresters lag

”I komplexa situationer leder försök till förbättringar ofta till att tillståndet blir sämre, ibland mycket värre, ibland rent av katastrofalt.” – Lagen formulerades av Jay W Forrester (1918–2016), datorvetare och professor på MIT. Se till exempel hans artikel ”Counterintuitive behavior of social systems” från 1971. Han kom fram till sin lag genom sina experiment med simulering av sociala system. – Ett annat sätt att uttrycka saken är att effekterna och bieffekterna av försök att förbättra eller rätta till komplexa system är svåra eller omöjliga att förutsäga; därför är det mer sannolikt att försöken leder till försämringar än till förbättringar. Mer tillspetsat: ju mer uppenbar en lösning verkar, desto högre sannolikhet för att den misslyckas. En utväg är att undvika toppstyrda, centraliserade system och i stället ha system där huvuddelen av beslutsfattandet och interaktionen sker på nära håll mellan de närmast berörda parterna. – Läs mer om Forresters lag i denna artikel från 1971 i New York Times. – På engelska: Forrester’s law. – Läs också om Brooks lag.

[lagar] [ändrad 5 maj 2020]

Nathans fyra lagar om mjukvara

(Nathan’s four laws of software) – fyra lagar som säger att mjukvaran tenderar att växa, räknat i antal rader, i samma takt som datorerna blir kraftfullare. De fyra lagarna presenterades 1997 av Microsofts dåvarande tekniska direktör Nathan Myhrvold (nathanmyhrvold.com) vid konferensen ACM97:

  1. Mjukvara är en gas. Mjukvara expanderar alltid så att den fyller det utrymme som den förvaras i;
  2. Mjukvara växer tills den begränsas av Moores lag. Inledningsvis växer mjukvara snabbt, som när gas expanderar, men detta kommer oundvikligen att begränsas av hur snabbt hårdvarans hastighet ökar;
  3. – Mjukvarans tillväxt gör Moores lag möjlig. Folk köper ny hårdvara därför att mjukvaran kräver det;
  4. – Mjukvara begränsas enbart av människors ambitioner och förväntningar. Vi kommer alltid att hitta nya algoritmer, nya applikationer och nya användare.

– Se artikel på Microsofts webbsidor. – Läs också om Wirths lag.

[lagar] [mjukvara] [13 januari 2020]

Slenderman

eller Slender Man – en fiktiv skräckfigur som sedan 2009 förekommer i sociala medier, datorspel och berättelser på internet (se Creepypasta). Slenderman är en väldigt lång och smal figur utan anletsdrag och med mörk kostym. I berättelserna förföljer han människor, rövar bort dem och misshandlar dem. – Slenderman skapades 2009 av Eric Knudsen, även känd som ”Victor Surge”. Knudsen har upphovsrätten till Slenderman. Han måste alltså godkänna användningen av figuren i film och datorspel. – 2014 försökte två tonårsflickor i Wisconsin, USA, mörda en tredje flicka med upprepade knivhugg. Offret överlevde, men de två flickorna ställdes inför rätta och dömdes till långa straff på psykiatrisk klinik. De hade påstått att det var Slenderman som uppmanat dem till mordförsöket och hotat att döda deras familjer om de inte gjorde som de blev tillsagda. – Mer på Wikipedia.

[fiktiva personer] [mem] [8 december 2019]

Creepypasta

skräckhistorier som sprids på internet. De kopieras från forum till forum, därav namnet pasta (=paster). Creepypasta‑berättelser skiljer sig från vandringssägner genom att de inte påstås beskriva verkliga händelser. Men det finns ändå exempel på att Creepypasta‑berättelser har inspirerat till mordförsök (se Slenderman). – Det är okänt när och hur benämningen Creepypasta uppstod, men genren har funnits sedan slutet av 1990‑talet. – Se artikel i tidskriften Time (länk).

[it-liv] [mem] [socialt] [8 december 2019]