vactor

virtual actor – illusorisk men virtuell film­skåde­spelare som har skapats med dator­grafik. Kallas också på engelska för synthespian.

[datoranimering] [virtuellt] [ändrad 1 november 2017]

chroma key

eller chromakey – i film och tv: en teknik för att filma aktörer och deras bakgrund var för sig, oberoende av varandra. – En eller flera aktörer filmas mot en jämn blå eller grön bakgrund. Den bakgrund som faktiskt ska visas filmas separat. Den enfärgade bakgrunden maskas bort, och aktörerna läggs in mot den andra bakgrunden. Det omvända förekommer också, alltså att objekt eller aktörer som ska göras helt eller delvis osynliga målas blå eller gröna, och spelas in mot den bakgrund som ska visas i filmen. Tekniken kallas också för blue screen eller green screen. Valet av bakgrundsfärg beror bland annat på vad aktörerna har på sig, eftersom grönt respektive blått i klädseln också försvinner när bakgrundsfärgen tas bort. I princip kan vilken färg som helst användas, men med tanke på människors hudfärger används i praktiken nästan bara grönt och blått. Chroma key har använts sedan 1930‑talet, alltså med ”kemisk” film och i analog video. Den digitala tekniken är alltså ingen förutsättning, men har gjort det enklare. – Se också grönskärm. – Läs också om motion capture.

[foto] [rörliga bilder] [ändrad 29 december 2020]

Z-buffring

i dator­grafik: lagring av värdena för bildpunkternas (pixlarnas) läge i en bilds djupdimension (Z‑axeln). Detta behövs när en bild som är beskriven digitalt i tre dimensioner ska visas i två dimensioner, som på en bildskärm. – Varje bildpunkt får då, som vanligt, en plats i den tvådimensionella bilden som bestäms av dess värde på X- och Y‑axlarna. Men i tre dimensioner kan två eller flera bild­punkter från olika objekt ha samma X- och Y‑koor­di­nater. Då kommer bara den som har lägst värde på Z‑axeln (=den som är närmast betraktaren) att ingå i den tvådimensionella bilden. Den skymmer så att säga de andra bildpunkterna som konkurrerar om platsen. Z‑koordinaterna lagras i ett särskilt minne, Z‑buffern. – På engelska: Z‑buffering.

[bildbehandling] [datoranimering] [3d] [ändrad 26 oktober 2017]

jiffy

– engelsk jargong för kort tid, ett ögon­blick:

  1. – tiden mellan två signaler från datorns tidgivare (system timer inter­­rupts). Den tiden varierar mellan olika datorsystem. Brukar mätas i millisekunder;
  2. – i datoranimering: 1/100 sekund. Mått­enhet för tiden mellan två bildvisningar i en film;
  3. – om växelström: tiden som en vågrörelse tar, i Sverige alltså 1/50 sekund.

[datoranimering] [datorns konstruktion] [elektrisk ström] [ändrad 9 april 2018]

tredimensionell

– om bilder och bildskärmar:

  1. – med djup­verkan, vilket kan åstad­kommas genom att man tar två bilder av samma motiv från två näraliggande punkter och betraktar dem genom specialglasögon som i View‑Master†. Synsinnet kombinerar de två bilderna till en. Den tredimensionella effekten kallas för stereoskopisk. Tekniken används i VR-kuber. – Se också autostereoskopisk;
  2. – utan djupverkan, men baserad på en ritning av motivet med tre dimension­er angivna. Användaren kan därför, med mus eller annat styrdon, vrida och vända på före­målen på bildskärmen och betrakta dem från olika håll. Bilderna har perspektiv. – Datoranimerade filmer är ofta gjorda med sådan teknik: en figur eller ett föremål ritas en gång för alla i tre dimensioner, och kan sedan användas i hela filmen. Detta kallas ibland för äkta 3d. – Se också Z‑buffring;
  3. – tredimensionell projektion, till exempel hologram och volumetriska bilder, som svävar som en spökbild i luften, och som man kan betrakta utan special­glasögon;
  4. – ibland kallas också bilder med perspektiv för tredimensionella. Alltså sådana bilder där avlägsna föremål visas som mindre än närbelägna. Typexempel är när en GPS‑navigator för bilar visar en bild av hur vägen framåt ser ut den smalnar av. Sådana bilder är tredimensionella bara om man jämför med vanliga kartor, som helt saknar perspektiv;
  5. – med skuggningar, schatteringar och ljus­dagrar som ger intryck av att en yta har tredimensio­nella detaljer, fast den i själva verket är plan.

– Se också iso­metrisk.

[bildskärmar] [datoranimering] [3d] [ändrad 31 augusti 2020]

pitch

  1. – det att en farkost som rör sig rakt framåt ändrar rörelseriktning uppåt eller neråt. På svenska: lutning, stigning eller bara stig; om flygplan: looping. Om fartyg: stampning. – Termen används i motsvarande betydelse i datorgrafik, datoranimeringar och robotik. Fler betydelser och motsvarande svensk term finns i Rikstermbanken: länk. – Se också roll (rullning) och yaw (gir);
  2. – sales pitchför­säljnings­argument, säljar­plädering;
  3. – dot pitch – se punkttäthet.
  4. pitch kan också betyda tonhöjd, gehör (absolute pitch eller perfect pitch – absolut gehör); även: tjära. – Pitch scaling och pitch stretching – se time stretching;

[datoranimering] [robotar] [språktips] [transporter] [ändrad 29 november 2018]

affective computing

känsloigenkänning, känsloförmedlande teknik – igen­känning och för­medling av känslor och sinnes­tillstånd med hjälp av dator­teknik. Kan användas för:

  1. känsloigenkänning – datoriserade metoder att avläsa om en människa är glad, ledsen, trött…;
  2. känsloöverföring – tekniker för representera avsändarens känslor för mot­tagaren i data­kommunikation;
  3. känslosimulering – att få syntetiska röster eller dator­animerade ansikten att efterlikna känslouttryck.

[datoranimering] [grafiskt användargränssnitt] [maskininlärning] [ändrad 17 september 2019]