Z-buffring

i dator­grafik: lagring av värdena för bild­punkternas (pixlarnas) läge i en bilds djupdimension (Z‑axeln). Detta behövs när en bild som är beskriven digitalt i tre dimensioner ska visas i två dimensioner, som på en bildskärm. – Varje bild­punkt får då, som vanligt, en plats i den tvådimensionella bilden som bestäms av dess värde på X- och Y‑axlarna. Men i tre dimensioner kan två eller flera bild­punkter från olika objekt ha samma X- och Y‑ko­or­di­nater. Då kommer bara den som har lägst värde på Z‑axeln (=den som är närmast betraktaren) att ingå i den tvådimensionella bilden. Den skymmer så att säga de andra bild­punkterna som kon­kur­rerar om platsen. Z‑ko­ordi­naterna lagras i ett särskilt minne, Z‑buffern. – På engelska: Z‑buffering.

[bildbehandling] [datoranimering] [3d] [ändrad 26 oktober 2017]

Dagens ord: 2017-10-27