SyncML

Synchronization markup language – tidigare namn på ett XML‑baserat system för synkronisering av data mellan datorer och / eller mobiltelefoner, avsett att fungera oberoende av tillverkare och operativsystem. Det gällde främst synkronisering av personliga data som adressbok, kalender och anteckningar. – The SyncML initiative grundades år 2000 för att utveckla specifikationerna, men arbetet togs 2002 över av Open mobile alliance, numera OMA SpecWorks. Namnet SyncML används inte längre, utan tekniken har integrerats i specifikationerna OMA data synchronization och OMA device management. – Se OMA:s webbsidor.

[nerlagt] [personliga data] [xml] [ändrad 2 september 2020]

sönderhackning

(thrashing) – det att operativsystemet ständigt flyttar data fram och tillbaka mellan arbetsminnet och hårddisken. Kan hända vid användning av virtuellt minne om aktiva program efterfrågar mer data än vad arbetsminnet har plats för. Det leder till sämre prestanda, eftersom hårddisken levererar data långsammare än vad datorn kan bearbeta dem. Datorn måste alltså vänta på hårddisken. – Notera stavningen av det engelska ordet: thrashing av thrashslå sönder, skaka sönder.

[programkörning] [ändrad 24 augusti 2018]

swap

flyttning av öppnade program från arbetsminnet till hårddisken / SSD eller omvänt. – Swappning görs av operativsystemet för att frigöra arbetsminne. Programmet avslutas inte när det swappas, utan det lagras i befintligt tillstånd, som en ögonblicksbild, och kan därför snabbt läsas in i arbetsminnet och gå igång där det slutade. På svenska säger man oftast swap, swappa, swappning. Man talar också om växling. En fil som lagrar swappade program kallas för swapfil (växlingsfil eller växelfil) eller swaparea. Ibland lagras swappade program på en särskild partition, swappartition. – Swappning var vanligare förr: numera är arbetsminnena så stora att swappning sällan eller aldrig behövs.

[programkörning] [ändrad 2 oktober 2021]

symmetriskt multiprocessorsystem

datorsystem för symmetric multiprocessing, SMPparallellt datorsystem med två eller flera identiska processorer med gemensam tillgång till in- och utdata, operativsystem och minne. – Processorerna kommunicerar inte direkt med varandra under arbetet, utan de utbyter data genom att skriva och läsa i det gemensamma minnet. Det är svårt att konstruera symmetriska system med fler än cirka 30 processorer, eftersom det blir hög belastning på den gemensamma minnesbussen. – Symmetriska system är relativt enkla att programmera jämfört med alternativet massivt parallella system, men eftersom processorerna delar på resurser är de också mindre effektiva. (Se också NUMA.) – Termen symmetrisk syftar på att processorerna är identiska och har tillgång till samma data. – SMP kallas också för tightly coupled och shared everything.

[it-system] [parallellt] [processorer] [programkörning] [ändrad 7 maj 2020]

subklass

i objektorienterad systemutveckling: en klass som har skapats med utgångspunkt i en annan klass. Subklassen är underordnad den andra klassen. Till exempel kan man skapa subklassen ”barn” genom att låta den ärva egenskaper från klassen ”människa” och lägga till egenskaper som särskiljer barn. – Se också överskuggning.

[programmering] [systemutveckling] [ändrad 9 oktober 2018]

subrutin

del av program (en rutin) som utför en speciell uppgift och som kan anropas av andra delar av programmet. Subrutiner förenklar programmeringen, eftersom programmeraren inte behöver skriva samma kod flera gånger. Anropen kallas för proceduranrop och om de innehåller värden som ska bearbetas kallas de värdena för argument. Det är i praktiken ingen skillnad mellan en rutin och en subrutin, eftersom alla rutiner kan anropas. – På engelska: subroutine. – Se också drivrutinprocedur och funktion.

[programmering] [ändrad 17 september 2019]