inkapsling

(encapsulation) – principen att ett objekts inre uppbyggnad ska vara ointressant för den som använder objektet i programmering. Detta är en grundprincip i objektorienterad programmering. Allt en programmerare behöver veta är vad objektet kan göra och hur man instruerar objektet att göra det. Inkapsling innebär att man skiljer mellan objektets innehåll (data och program) och dess gränssnitt mot andra objekt. Objekt kommunicerar genom att skicka meddelanden till varandra. De ber varandra att exekvera procedurer eller metoder baserat på angivna data och att meddela resultatet. Programmeraren behöver därför inte veta hur ett objekt är skrivet, bara hur man skriver meddelanden till det. En annan fördel med inkapsling är att objektet kan isoleras mot många slags fel i andra objekt och felaktiga indata. Objekt exekverar nämligen bara instruktioner som är formulerade på rätt sätt.

[programmering] [ändrad 20 mars 2018]

Ruby

ett programspråk som utvecklades på 1990‑talet av Yukihiro Matsumoto. – Ruby är ett objektorienterat programspråk som är lämpligt för skript. Det är gjort för att vara lätthanterligt och fritt från överraskningar och fungerar på de flesta datortyper. Läs mer på ruby-lang.org. – Ruby on Rails är en utvecklingsmiljö för databasbaserade webbsidor, baserad på Ruby – se rubyonrails.org.

[programspråk] [ändrad 21 augusti 2019]

non-uniform memory access

(NUMA) – en princip för konstruktion av multiprocessorsystem. Det är ett alternativ till symmetriska multiprocessorsystem (SMP): varje processor har tillgång till eget minne jämsides med systemets gemensamma minne. Processorer kan också anropa andra processorers minne. – Tanken bakom konstruktionen är att göra minneshanteringen smidigare och snabbare än i SMP‑system genom att det blir mindre belastning på den gemensamma minnesbussen. NUMA‑system är mer skalbara än SMP‑system. NUMA‑principen var omtalad på 1990-talet, men blev inte så framgångsrik som förespråkarna räknade med.

[it-system] [processorer] [programkörning] [ändrad 7 maj 2020]

deklarativt språk

programspråk där programmeraren anger vad som ska göras, inte hur det ska gå till. (Se deklarativ pro­gram­mering.) Pro­gram­meraren anger vilka vill­kor som pro­blemets lösning ska upp­fylla, inte hur man kommer fram till lösningen. – De­klarativa språk används inom artificiell intelligens. Det mest kända de­klarativa program­språket är Prolog. – Alternativ är pro­ce­dur­­språk och, på en högre ab­strak­tions­­nivå, objekt­orienterade språk.

[ai] [programspråk]

pekare

– på engelska: pointer:

  1. – pil eller annat tecken på bildskärmen som flyttas med musen (eller med annat styrdon som styrplatta, eller med finger direkt på bildskärmen). Pekarens rörelser på skärmen får inget att hända förrän man väljer en position genom att klicka på en musknapp. (Undantag: se överdragning.) – Se också hand­pekare. – Jämför med markör och insättningspunkt;
  2. – i programmering: adressen till lagrade data i stället för dessa data. Pekare används för att göra programkoden mer kompakt och framför allt flexibel: man kan ju vid behov byta ut informationen men behålla pekaren, vilket innebär att man slipper ändra i programkoden. En pekare kan hänvisa till enkla sifferuppgifter eller ord, till programkod (sub­rutiner) eller till hela filer. Pekare är en datatyp som används i programmering. Andra typer av adresser, till exempel en webbadress (URL) som användaren kan klicka på, är alltså normalt inte pekare. – Se också nullpekare och referens.

[grafiskt användargränssnitt] [programmering] [ändrad 2 oktober 2019]

inline

  1. – i programmering: det att ett funktions­anrop i käll­koden ska er­sättas med hela funk­tionen vid kom­pi­lering;
  2. – om bilder på webb­sidor: att bilderna auto­ma­tiskt läses in och visas när webb­läsaren visar sidan – till skillnad från bilder som visas bara om man klickar på en länk.

– Se också Iframe. – Ordet inline an­spelar på online – det som är online kan man anropa, men det som är inline har man redan till hands.