inferens

  1. – i logik och psykologi: bedömning som görs delvis med ledning av sådant som är känt sedan tidigare, eller med ledning av sammanhanget. Kallas också för slutledning. – Exempel: dörren är låst, ingen svarar när du ringer på dörrklockan, bilen är borta – inferens / slutledning: ingen är hemma. Det är ingen logiskt nödvändig slutsats, men troligen rätt ändå. – I det dagliga livet gör vi liknande inferenser automatiskt många gånger varje dag. Det blir inte alltid rätt, men oftast. Inom artificiell intelligens används programmerad inferens för att göra slutledningar av kända data. Man talar om inference engines, inferensmaskiner. (Läs också om Cyc.) Det handlar då om statistisk inferens, alltså att dra generella slutsatser utifrån ett urval av data. – Skillnaden mot formellt logiska slutsatser är att formellt logiska slutsatser görs enbart utifrån premisser som är kända och givna i klartext;
  2. inferensattack – sätt för angripare att dra slutsatser om hemlig information genom att analysera information som inte är hemlig. Man använder tillgänglig information från en lägre sekretessnivå (eller utan sekretess) för att dra slutsatser om information på en högre sekretessnivå. Det kräver genomtänkta motåtgärder.

– På engelska: inference, inference attack.

[artificiell intelligens] [attacker] [logik] [psykologi] [statistik] [ändrad 7 september 2018]

spelarens felslut

missbedömningen att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt sällan senaste tiden därför kommer att hända desto oftare i framtiden. Eller omvänt: att en slumpmässig händelse som har hänt ovanligt ofta senaste tiden kommer att inträffa mer sällan. Exempel: ”Nu har det inte blivit en sexa på tio tärningskast, så nu måste det bli en sexa snart.” I verkligheten är det ju så att sannolikheten för att ett tärningskast ger en sexa är en på sex vid varje kast. Det spelar ingen roll hur många, eller få, sexor det har slagits tidigare. (Sannolikheten för att få minst en sexa på tio tärningskast är ≈0,84.) – På engelska: the gambler’s fallacy.

[fel] [sannolikhet] [19 april 2018]

Base 64

system kodning av binära sifferserier med 64 olika tecken. Man använder det engelska alfabetets stora och små bokstäver, siffertecknen 0—9 samt tecknen + och /. Noll blir ”A”, ett blir ”B” och så vidare till ”Z” för tjugofem. Sedan anges tjugosex med ”a” och så vidare till ”z” för femtioett. Femtiotvå anges med ”0” och så vidare till ”9” för sextioett. ”+” står för sextiotvå och ”/” för sextiotre. Sextiofyra blir ”BA”. – Base 64 är ett utrymmesbesparande sätt att koda sekvenser av ettor och nollor. Man tar sex ettor och nollor i taget och kodar om dem till ett tecken i Base 64. – Skrivs också base64 eller Base‑64. – Läs mer i denna RFC (länk). – Jämför med Base 32, hexadecimal och oktal.

[matematik] [programmering] [25 februari 2018]

Base 32

system för att koda binära sifferserier med 32 olika tecken. Man använder det engelska alfabetets bokstäver och siffertecknen 2—7. Noll blir ”A”, ett blir ”B” och så vidare till ”Z” för tjugofem. Sedan anges tjugosex med ”2” och så vidare till ”7” för trettioett. Trettiotvå blir ”BA”. – Base 32 är ett utrymmesbesparande sätt att koda sekvenser av ettor och nollor. Man tar fem ettor och nollor i taget och kodar om dem till ett tecken i Base 32. – Skrivs också base32 eller Base-32. – Läs mer i denna RFC (länk). – Jämför med Base 64, hexadecimal och oktal.

[matematik] [programmering] [25 februari 2018]

berusade sjömannen

den berusade sjömannens slumpvandring – the drunken sailor’s random walk – ett matematiskt problem som gäller slumpvandring. Den berusade sjömannen kommer ut från en krog i en stad där gatorna utgör ett rätvinkligt rutnät med begränsad och känd utsträckning. Sjömannen vill komma ut ur staden, men han är så full att han bara irrar omkring. I varje gatukorsning kan han gå rakt fram, till höger, till vänster eller tillbaka med samma sannolikhet. Utgångspunktens (krogens) position är känd. Hur hög är då sannolikheten för att sjömannen till sist hittar ut ur staden?

[sannolikhet] [ändrad 1 maj 2018]