cellautomat

(cellular automaton, plural cellular automata) – mönster av rutor (celler) som förändras genom att varje ruta påverkar sina närmaste grannar. Cellautomater realiseras oftast som datorprogram, men de kan i princip köras med papper och penna. Man börjar med ett godtyckligt valt mönster – man fyller i siffror eller andra värden i några av cellerna – och ett antal regler. En regel kan till exempel säga att om summan av värdena i en cells granncell­er är över 10, ändra värdet i cellen till 1. Man tillämpar reglerna på alla rutor, och börjar sedan om på nytt med samma regler, så att nya mönster uppstår. Detta upprepas tills mönstret inte förändras längre. Det kan också sluta med en slinga (ett antal mönster upp­repas om och om igen). I sällsynta fall tycks mönstret förändras i oänd­lig­het. – Cellautomater kan köras i ett begränsat rutmönster eller på en obegränsad yta. Cellerna behöver inte vara rutor, utan kan ha andra former, och cellautomaten kan ha fler än två dimensioner. – Vissa enkla cellautomater upp­visar ett oväntat komplicerat beteende (emergent beteende). Det beror på vilka värden man har i utgångs­läget och vilka regler cellautomaten följer. – En cell­automat är ett slags dator (en universell Turingmaskin) och kan i princip programmeras för att lösa alla problem som kan lösas med en dator. – John von Neumann† hittade på cellautomater på 1940‑talet. Hans mål var att hitta en mekanism för att bygga strukturer som kan göra kopior av sig själva. Idén med cellautomater har vidareutvecklats av datorpionjären Konrad Zuse† i boken Rechnender Raum (Calculating space), från 1969 och av matematikern Stephen Wolfram i boken A new kind of science från 2002. Den mest kända tillämpningen är John Horton Conways (1937–2020, se h2g2länk) program Game of life (se Wikipedia) från 1970 (se artikel i Scientific American). – Läs mer i Wikipedia.

[datorvetenskap] [programmering] [ändrad 25 augusti 2020]

 

Dagens ord: 2015-07-30