(click) – ett fall av klickande; ljudet som hörs när man klickar med musen eller annat pekdon. Ofta: det att man klickar på en artikel, ett inlägg, en video eller en annons på en webbsida. Antalet klick ses som mätare på intresset för materialet. – Se till exempel klickokrati.
(to click) – i grafiska användargränssnitt: att trycka på en musknapp (så att det hörs ett klickljud, ofta konstgjort) när muspekaren är placerad på en symbol eller text som man vill göra något med (öppna en fil, starta ett program, göra en utskrift, kasta i papperskorgen, markera ett stycke text…). – Ibland används två klick: det första klicket markerar det som man väljer, det andra klicket gör att det händer något. Att utföra båda klicken i följd kallas för att dubbelklicka. Ibland räcker det med ett klick för att öppna en fil eller köra ett program. – Motsvarande handling på datorer utan mus eller annat pekdon, till exempel smarta mobiler med pekskärm, kan kallas för att klicka även om det inte hörs något klickljud, alternativt för att trycka eller att trycka till eller att peka. – Se också vänsterklicka(primärklicka), högerklicka(sekundärklicka) och klick.
(hotspot) – yta, ord eller bild på webbsida med en hyperlänk: om man för muspekaren till klickpunkten och klickar så öppnas den webbsida som hyperlänken länkar till. Alltså den grundläggande funktionen på alla webbsidor. – Jämför med pekpunkt.
de grundläggande handgreppen när man använder datorer med grafiska användargränssnitt. – I den grundläggande formen använder man en mus för att flytta pekaren på bildskärmen till en symbol (ikon) eller text som står för den fil man vill arbeta med. Genom att klicka en gång markerar man att man vill arbeta med just den filen. Genom att sedan klicka en gång till, eller välja ett alternativ från en meny, öppnar man filen och/eller startar programmet. Det finns variationer på detta. – På engelska: point and click.
Isometrisk avblldning av en kub. Källa: Wikipedia.
isometriskt perspektiv, isometrisk projektion – ett enkelt sätt att avbilda tredimensionella föremål på papper eller annan plan yta. – Isometrisk projektion tar ingen hänsyn till det avbildade objektets tänkta avstånd till betraktaren, utan allt avbildas i samma skala. En kub ritas som en sexkant som består av tre lika stora romber. Man avbildar alltså tre av kubens sex sidor. Vinklarna i hörnen som möts i mitten avbildas som 120 grader. Schattering (skuggor och dagrar) kan användas för att antyda djup. Andra kroppar avbildas på motsvarande sätt. – Isometrisk projektion används ofta i teknisk konstruktion, där det tänkta avståndet från betraktaren ofta är irrelevant. Isometriskt perspektiv används i en del datorspel. Det ger lite mer djup än ren tvådimensionell grafik, men objektens utseende förändras inte, oavsett var de befinner sig på bildskärmen. – Se också äkta 3d. – På engelska: isometric. – Mer i Wikipedia.
– web ontology language – ett språk för beskrivning av samband mellan ord i naturliga språk. (Se ontologi.) – Owl är ett verktyg för den semantiska webben. Med språket kan man beskriva för datorprogram hur olika begrepp hör ihop: ek är ett slags träd; träd är ett slags växt, och så vidare. Det finns tre varianter: Owl Lite, Owl DL och Owl Full. – Läs mer på W3C:s webbsidor (länk). – Läs också om OWL i Wikipedia. – Läs också om det nyare SWRL;
Brian Mays Owl.
– Owl – ett stereoskopiskt tittverktyg utvecklat av rockmusikern Brian May (brianmay.com). Det är en anordning av plast som man monterar en smart mobil i och håller framför ögonen. Med en särskild app kan man samtidigt visa två bilder av samma motiv, tagna ur något olika vinklar, på mobilens bildskärm. Ögonen ser var sin av bilderna. Resultatet blir en tredimensionell effekt. Det är samma princip som i View-Master† och i Google Cardboard. – Se londonstereo.com;
(CAVE) – rum där virtuell verklighet framställs genom att rörliga bilder visas på alla väggarna, ibland också på tak och golv. (Se omslutning.) Ofta är det tredimensionella bilder som kräver speciella glasögon. Bilderna bygger på tredimensionella ritningar av verkliga företeelser eller fantasivärldar. – En fördel med VR‑kuber jämfört med VR‑hjälmar är att datorn slipper rita om bilderna varje gång som tittaren rör på kroppen. Tittaren brukar kunna vandra i den virtuella världen genom att använda ett slags handhållen mus. En annan fördel med VR‑kuber är att flera tittare kan vara med samtidigt. – VR‑kuber kallas ofta bara för kuber. Den engelska beteckningen CAVE betyder naturligtvis grotta, men uttyds ibland som cave automated virtual environment, en så kallad rekursiv förkortning.
(drag-and-drop eller drag and drop) – i grafiska användargränssnitt: att först dra en symbol (ikon) över bildskärmen för att sedan släppa den där den ska vara. Ett vanligt sätt att flytta objekt mellan mappar (kataloger) eller att instruera datorn att den ska göra något. Man drar genom att peka med musen på det man vill flytta, trycka ner musknappen och sedan flytta symbolen genom att röra musen samtidigt som musknappen hålls nertryckt. När man har symbolen på rätt plats släpper man den genom att släppa musknappen. Liknande funktioner finns på pekskärmar. Dra och släpp används för att flytta filer och program, antingen för att ändra deras inbördes ordning eller för att flytta dem till andra mappar (kataloger). Det kan också användas för att ange att datorn ska göra något: i en del system kan man dra en textfils symbol till skrivarens symbol, vilket betyder att skrivaren ska skriva ut filen.