– se under Ivan Sutherland.
Etikett: ivan sutherland
ljuspenna
(light pen) – äldre pekdon som liknar en penna. – Ljuspennor fungerade tillsammans med tjocka bildskärmar, alltså bildskärmar med katodstrålerör. Man höll ljuspennan direkt mot skärmen när man ville rita eller markera något. Ljuspennan hette så för att den hade en ljuskänslig sensor i spetsen. Genom att mäta exakt när bildskärmens katodstråle passerade ljuspennan kunde den, eller rättare sagt dess drivrutiner, avgöra exakt var på bildskärmen den var. Det var alltså inte bildskärmen som läste pennan, utan det var pennan som läste av bildskärmen. (Bilden på en tjock bildskärm skapas av en enda stråle som sveper över skärmen 60 gånger per sekund eller mer.) – Ljuspennan uppfanns 1955 och användes till slutet av 1980‑talet. Den användes bland annat 1963 i Ivan Sutherlands demonstration Sketchpad. Ljuspennan kom senare ur bruk, dels därför att man kunde göra samma sak med musen, dels därför att användarna fick belastningsskador av att hålla pennan intill bildskärmen (se gorillaarm). Ljuspennor fungerar inte heller särskilt bra med LCD-skärmar (platta bildskärmar).
[användargränssnitt] [belastningsskador] [pennor] [ändrad 8 januari 2018]
Engelbart, Douglas
(1925—2013) – amerikansk uppfinnare och datorpionjär som på 1960-talet uppfann musen samt utvecklade hypertext, videokonferenser, ordbehandlingsprogram och grafiska användargränssnitt med fönster. – Douglas Engelbart demonstrerade sin teknik, då känd som NLS, vid en berömd uppvisning 1968 (The mother of all demos), men den glömdes snart bort. Senare utvecklades liknande lösningar på PARC och på Apple, delvis av Engelbarts tidigare medarbetare. – Engelbarts projekt utvecklades på på Stanford‑universitetet i Kalifornien vid Augmentation research institute, som såldes flera gånger, och slutligen lades ned 1989. Engelbart grundade då Bootstrap Institute, numera Doug Engelbart Institute, som han ledde fram till 2008. – Douglas Engelbart fick sitt erkännande först på 1990‑talet, och han fick många utmärkelser på gamla dar. 1992 fick han EFF:s pris Pioneer award, se länk, 1999 von Neumann‑medaljen och 2001 Lovelace Medal. – En musikal om Douglas Engelbart, The Demo, hade premiär i april 2015 (länk). – Engelbart var närmast inspirerad av Ivan Sutherland och av Vannevar Bush†. – Film från den berömda uppvisningen 1968 finns här. – Se dougengelbart.org.
[douglas engelbart] [it-historia] [personer] [ändrad 27 april 2018]
Bush, Vannevar
(1890—1974) – en amerikansk forskare som skissade en föregångare till hypertext och webben – Memex. Bush (som inte är släkt med presidenterna Bush) var professor på MIT, och konstruerade i mellankrigstiden avancerade mekaniska räknemaskiner. Under andra världskriget var han högsta chef för USA:s militära forskningsprojekt. Förslaget om Memex publicerade han 1945 i artikeln As we may think i Atlantic Monthly. Memex var en tänkt anordning som länkade samman information i böcker, anteckningar och brev genom ett system av vad som numera kallas för hyperlänkar. Allt skulle lagras på mikrofilm och visas på två skärmar. Användaren skulle kunna koppla ihop ett dokument med ett annat, och det i sin tur med ett tredje, i långa kedjor. Bush tänkte sig att allt skulle göras med mekanisk teknik. – Vannevar Bushs tankar har inspirererat forskare som Ivan Sutherland, Douglas Engelbart† och Ted Nelson samt givetvis Tim Berners-Lee. – Före Vannevar Bush hade belgaren Paul Otlet† föreslagit ett liknande system, baserat på registerkort. G Pascal Zachary har skrivit biografin Endless Frontier (1997) om Bush. Se också också Wikipedia. – Artikeln As we may think finns här. – Namnet: Vannevar uttalas med samma betoning som Sven-Ivar.
[för- och bihistoria] [informationshantering] [personer] [vannevar bush] [ändrad 31 augusti 2020]
Sutherland, Ivan
(1938) – en amerikansk uppfinnare som 1963 demonstrerade det första datorprogrammet med grafiskt användargränssnitt, Sketchpad. Det var också början till CAD. – Med Sketchpad kunde man rita geometriska figurer direkt på en bildskärm med en ljuspenna. Programmet kunde rätta till figurerna så att sidor på kvadrater blev lika långa, och de räta vinklarna verkligen blev räta, även om användaren ritade slarvigt. Det var ett interaktivt program på en tid då datorprogram annars kördes som batchkörningar. Man kunde också kopiera och återanvända figurerna på ett sätt som föregrep objektorientering. – Sketchpad (som också kallades för Robot Draftsman) var Sutherlands doktorsavhandling (kan laddas ner som pdf-fil här). – Sutherland var inspirerad av Vannevar Bush† och inspirerade i sin tur Douglas Engelbart†. – 1968 konstruerade Sutherland och hans student Bob Sproull (se Wikipedia) det första systemet för virtuell verklighet (fast det kallades inte så), se här. – Sutherland hade på 1970- och 1980‑talen egna företag som Sun† köpte 1990. De blev grunden för Suns forskningslabb. – Sutherland belönades 1994 med EFF:s Pioneer Award (se länk), 1988 med Turingpriset (se länk) och 1998 med von Neumann-medaljen. – Alan Kay visar upp Sketchpad i en video här.
[grafiskt användargränssnitt] [it-historia] [ivan sutherland] [mjukvara] [personer] [ändrad 31 maj 2017]
interaktiv
inom it: som direkt svarar på användarens instruktioner eller handlingar. – Användaren sitter vid datorn och ser på bildskärm (eller genom annat medium) hela tiden vad datorn gör. Det är underförstått att resultatet av användarens instruktioner till interaktiva program i de flesta fall visas genast, i varje fall utan irriterande väntetid. En aspekt är att program som används interaktivt ofta inte har någon slutpunkt som definieras av programmet. Användaren bestämmer när arbetet ska avslutas. (Jämför med batch.) – På engelska: interactive. – Bakgrund: Interaktiv datorteknik har växt fram sedan ungefär 1960. Dessförinnan förekom bara batchkörningar: användaren matade in sina instruktioner i datorn, vanligtvis på hålkort, och väntade på resultatet i form av en utskrift på papper. Om resultatet tydde på att användaren hade programmerat fel fick hon upprepa proceduren. Det var Digital† med sina minidatorer som införde arbetssättet där användaren satt vid en bildskärm och direkt kunde se resultatet av sina inmatningar. I början skedde inmatningen enbart i form av text och siffror. 1963 visade Ivan Sutherland upp ett program med grafiskt användargränssnitt. Det typiska användargränssnittet för persondatorer med mus (FIMP) slog igenom på 1980‑talet med Mac.
[användargränssnitt] [it-historia] [ändrad 15 juni 2018]