ljuspenna

(light pen) – äldre pekdon som liknar en penna. – Ljuspennor fungerade till­sammans med tjocka bild­skärmar, alltså bildskärmar med katodstrålerör. Man höll ljuspennan direkt mot skärmen när man ville rita eller markera något. Ljuspennan hette så för att den hade en ljuskänslig sensor i spetsen. Genom att mäta exakt när bildskärmens katodstråle passerade ljuspennan kunde den, eller rättare sagt dess drivrutiner, avgöra exakt var på bildskärmen den var. Det var alltså inte bildskärmen som läste pennan, utan det var pennan som läste av bildskärmen. (Bilden på en tjock bildskärm skapas av en enda stråle som sveper över skärmen 60 gånger per sekund eller mer.) – Ljuspennan upp­fanns 1955 och användes till slutet av 1980‑talet. Den användes bland annat 1963 i Ivan Sutherlands demonstration Sketchpad. Ljuspennan kom senare ur bruk, dels därför att man kunde göra samma sak med musen, dels därför att användarna fick belastningsskador av att hålla pennan intill bildskärmen (se gorilla­arm). Ljuspennor fungerar inte heller särskilt bra med LCD-skärmar (platta bildskärmar).

[användargränssnitt] [belastningsskador] [pennor] [ändrad 8 januari 2018]

Engelbart, Douglas

Foto av Douglas Engelbart som gammal. Han håller i den första musen, som delvis är av trä.
Douglas Engelbart med den första musen.

(1925—2013) – amerikansk uppfinnare och datorpionjär som på 1960-talet uppfann musen samt utvecklade hypertext, videokonferenser, ordbehandlingsprogram och grafiska användargräns­snitt med fönster. Han demonstrerade sin teknik, då känd som NLS, vid en berömd uppvisning 1968 (The mother of all demos), men den glömdes snart bort. Senare utvecklades liknande lösningar på PARC och på Apple, delvis av Engelbarts tidigare medarbetare. – Engelbarts projekt ut­veck­lades på på Stanford‑universitetet i Kalifornien vid Augmentation research institute, som såldes flera gånger, och slutligen lades ned 1989. Engel­bart grundade då Bootstrap Institute, numera Doug Engel­bart Institute, som han ledde fram till 2008. – Douglas Engelbart fick sitt erkännande först på 1990‑talet, och han fick många utmärkelser på gamla dar. 1992 fick han EFF:s pris Pioneer award, se länk, 1999 von Neumann‑medaljen och 2001 Lovelace Medal. – En musikal om Douglas Engelbart, The Demo, hade premiär i april 2015 (länk). – Engel­bart var närmast inspirerad av Ivan Sutherland och av Vannevar Bush†. – Film från den berömda uppvis­ningen 1968 finns här. – Se dougengelbart.org.

[douglas engelbart] [it-historia] [personer] [ändrad 27 april 2018]

Bush, Vannevar

Vannevar Bush.
Vannevar Bush.

(18901974) – en amerikansk forskare som skissade en före­gångare till hypertext och webben – Memex. Bush (som inte är släkt med presidenterna Bush) var pro­fessor på MIT, och kon­stru­erade i mellankrigstiden avan­ce­rade meka­niska räknemaskiner. Under andra världs­kriget var han högsta chef för USA:s militära forskningsprojekt. För­slaget om Memex publice­rade han 1945 i artikeln As we may think i Atlantic Monthly. Memex var en tänkt anordning som länkade samman informa­tion i böcker, an­teck­ningar och brev genom ett system av vad som numera kallas för hyper­länkar. Allt skulle lagras på mikrofilm och visas på två skärmar. An­vändaren skulle kunna koppla ihop ett doku­ment med ett annat, och det i sin tur med ett tredje, i långa kedjor. Bush tänkte sig att allt skulle göras med mekanisk teknik. – Vannevar Bushs tankar har inspirererat forskare som Ivan Suther­land, Douglas Engelbart† och Ted Nelson samt givetvis Tim Berners-Lee. – Före Vannevar Bush hade belgaren Paul Otlet† föreslagit ett liknande system, baserat på register­kort. G Pascal Zachary har skrivit biografin Endless Frontier (1997) om Bush. Se också också Wikipedia. – Ar­­ti­keln As we may think finns här. – Namnet: Vannevar uttalas med samma be­to­ning som Sven-Ivar.

[för- och bihistoria] [informationshantering] [personer] [vannevar bush] [ändrad 31 augusti 2020]

Sutherland, Ivan

Ivan Sutherland, sedd från sidan, ritar figurer på en ålderdomlig bildskärm med en ljuspenna.
Ivan Sutherland (med den första paddan).

(1938) – en amerikansk uppfinnare som 1963 demonstrerade det första datorprogrammet med grafiskt an­vändar­gräns­snitt, Sketch­pad. Det var också början till CAD. – Med Sketch­pad kunde man rita geometriska figurer direkt på en bildskärm med en ljuspenna. Pro­grammet kunde rätta till figurerna så att sidor på kvadrater blev lika långa, och de räta vinklarna verkligen blev räta, även om användaren ritade slarvigt. Det var ett inter­aktivt pro­gram på en tid då datorprogram annars kördes som batch­körningar. Man kunde också kopiera och återanvända figurerna på ett sätt som före­grep objektorientering. – Sketchpad (som också kallades för Robot Draftsman) var Suther­lands doktorsavhandling (kan laddas ner som pdf-fil här). – Sutherland var inspirerad av Vannevar Bush† och inspirerade i sin tur Douglas Engel­bart†. – 1968 konstruerade Sutherland och hans student Bob Sproull (se Wikipedia) det första systemet för virtuell verklighet (fast det kallades inte så), se här. – Sutherland hade på 1970- och 1980‑talen egna före­tag som Sun† köpte 1990. De blev grunden för Suns forsknings­­labb. – Suther­­land belönades 1994 med EFF:s Pioneer Award (se länk), 1988 med Turing­priset (se länk) och 1998 med von Neumann-medaljen. – Alan Kay visar upp Sketch­­pad i en video här.

[grafiskt användargränssnitt] [it-historia] [ivan sutherland] [mjukvara] [personer] [ändrad 31 maj 2017]

interaktiv

inom it: som direkt svarar på användarens instruktioner eller handlingar. – Användaren sitter vid datorn och ser på bild­skärm (eller genom annat medium) hela tiden vad datorn gör. Det är underförstått att resultatet av användarens instruktioner till inter­aktiva program i de flesta fall visas genast, i varje fall utan irriterande vänte­tid. En aspekt är att program som används interaktivt ofta inte har någon slutpunkt som definieras av programmet. Användaren bestämmer när arbetet ska avslutas. (Jämför med batch.) – På engelska: interactive. – Bakgrund: Inter­aktiv datorteknik har växt fram sedan ungefär 1960. Dessförinnan förekom bara batchkörningar: användaren matade in sina instruktioner i datorn, vanligt­vis på hålkort, och väntade på resultatet i form av en ut­skrift på papper. Om resultatet tydde på att användaren hade program­merat fel fick hon upp­repa proceduren. Det var Digital† med sina minidatorer som införde arbetssättet där användaren satt vid en bildskärm och direkt kunde se resul­tatet av sina inmatningar. I början skedde inmatningen enbart i form av text och siffror. 1963 visade Ivan Suther­land upp ett program med grafiskt användargränssnitt. Det typiska användargränssnittet för persondatorer med mus (FIMP) slog igenom på 1980‑talet med Mac.

[användargränssnitt] [it-historia] [ändrad 15 juni 2018]