Tron

Bild från filmen Tron. Mänsklig skådespelare med datoranimerade konturer mot stiliserad bakgrund.
Datoranimering modell 1982.
    1. – tidigare spritt japanskt operativsystem för hem­elek­tronik och inbyggda system, utvecklat på 1980‑talet av den japanska forskaren Ken Sakamura (länk). – Tron var utformat för att ge många ap­pa­rater möjlig­het att sam­verka i real­tid. Det fanns på 1980‑talet special­versioner av Tron som Btron, Ctron, Itron och Uitron. Under 1990‑talet minskade intresset för tekniken. – Tron‑projektet togs 2010 över av T‑Engine Forum (tron.org);
    2. – Disneyfilm från 1982. Det var en science fiction­film om data­teknik, och det var den första långfilmen som använde dator­animering i stor skala. Alan Kay var förebild för filmens hjälte. – Se IMDb (länk). En upp­följare, Tron: Legacy, kom 2010 (se IMDb: länk);
    3. – ett blockkedje-baserat nätverk för publicering främst av spel och underhållning. Nätverket öppnades för användare i början av 2018. Det påbörjades 2014 i Kina som Raybo; stiftelsen TRON grundades 2017 i Singapore. Tron har kryptovalutan tronix, TRX, som i februari 2018 hade ett marknadsvärde på 2,4 miljarder dollar, trots att det då inte fanns något att köpa för TRX. – Se tron.network. – Läs också om Tron Dogs.

[blockkedjor] [inbyggda system] [it-historia] [operativsystem] [spelfilmer] [ändrad 9 februari 2018]

Sutherland, Ivan

Ivan Sutherland, sedd från sidan, ritar figurer på en ålderdomlig bildskärm med en ljuspenna.
Ivan Sutherland (med den första paddan).

(1938) – amerikansk uppfinnare som 1963 demonstrerade det första datorprogrammet med grafiskt an­vändar­gräns­snitt, Sketch­pad. Det var också början till CAD. – Med Sketch­pad kunde man rita geometriska figurer direkt på en bildskärm med en ljuspenna. Pro­grammet kunde rätta till figurerna så att sidor på kvadrater blev lika långa, och de räta vinklarna verkligen blev räta, även om användaren ritade slarvigt. Det var ett inter­aktivt pro­gram på en tid då datorprogram annars kördes som batch­körningar. Man kunde också kopiera och återanvända figurerna på ett sätt som före­grep objektorientering. – Sketchpad (som också kallades för Robot Draftsman) var Suther­lands doktorsavhandling (kan laddas ner som pdf-fil här). – Sutherland var inspirerad av Vannevar Bush och inspirerade i sin tur Douglas Engel­bart. – 1968 konstruerade Sutherland och hans student Bob Sproull (se Wikipedia) det första systemet för virtuell verklighet (fast det kallades inte så), se här. – Sutherland hade på 1970- och 1980‑talen egna före­tag som Sun† köpte 1990. De blev grunden för Suns forsknings­­labb. – Suther­­land belönades 1994 med EFF:s Pioneer Award (se länk), 1988 med Turing­priset (se länk) och 1998 med von Neumann-medaljen. – Alan Kay visar upp Sketch­­pad i en video här.

[grafiskt användargränssnitt] [it-historia] [mjukvara] [personer] [ändrad 31 maj 2017]

bärbar dator

ofta bara: bärbar – en bärbar, min bärbara – komplett dator i bärbart format utan lösa delar. – Vanligt­vis har den en platt bild­skärm i ett fällbart lock som kan vikas ner över tangent­bordet. I stället för mus har de numera oftast en styrplatta. Ett inbyggt laddbart batteri ingår. – De engelska orden portable computer, laptop, notebook och subnotebook syftar ursprungligen på olika utföranden med olika vikt och anslutningsmöjlig­heter, men de kan alla över­sättas alla med bärbar dator eller bara bärbar (”har du med din bärbara?”). – Bär­bara datorer är gjorda för att kunna ersätta stationära datorer: de har samma operativ­system (Windows, Mac eller Linux), och kör samma program som sina stationära motsvarigheter. De är också gjorda för samma arbets­­ställning: man sitter, och skriver med båda händerna. (Jämför med hand­dator och minibärbar.) – Alan Kay ritade 1972 den första bärbara datorn, Dynabook. Den liknade mest en surfplatta. Före honom hade Ted Nelson skissat på bärbara datorer som liknade kropps­burna datorer. Andra historiska varianter var Osborne 1, som ibland kallades för ”släpbar” i stället för bärbar, och den behändiga Tandy TRS‑80 model 100. – Den första bärbara datorn av modern typ med bildskärmen i ett fällbart lock formgavs 1979 av Bill Moggridge.

[bärbara datorer] [it-historia] [ändrad 11 juni 2018]

book

ett ord som ingår i namnet på många bärbara datorer. – Det var Alan Kay med sin prototyp för en bärbar dator, Dynabook från 1972, som började använda book som beteckning på bärbara datorer. Han ville använda bärbara datorer som läromedel i skolan, därav namnet. Numera är det vanligt att bärbara datorer heter något på -book. Däremot används ordet book inte fristående som beteckning på bärbara datorer. – Läsplattor heter också ibland något på -book. (Namnet Facebook har en annan förklaring.) – Se också e‑bok.

[book] [bärbara datorer] [ändrad 18 december 2018]

objektorientering

programmering som realiseras som objekt i stället för procedurer. Numera det dominerande mönstret för hur man utvecklar större program.

  • – Man ordnar datamängderna i objekt som består både av data som hör ihop på något sätt (till exempel bankkonton) och de instruktioner som används för att bearbeta just dessa data (till exempel beräkna räntan, göra in­sätt­ningar, göra uttag). Dessa kombinationer av data och instruktioner knyts ihop i säckar som kallas för objekt;
  • – Liknelsen med säcken syftar på så kallad inkapsling: när programmeraren väl har skapat ett objekt ska man inte komma åt data och instruktioner i koden direkt, utan bara genom ett antal definierade meddelanden som objektet kan ta emot, utföra och svara på;
  • – Objekten är också ordnade i klasser: en bank kan ha miljoner bank­konton, men man vill inte upprepa samma kod för varje nytt konto. I stället skapas objekt för nya konton som instanser av klassen ”bankkonto”;
  • Klasserna ordnas i en hierarki: överst finns en klass med de egenskaper som alla bankkonton har, sedan finns det underordnade klasser som ärver den överordnade klassens egenskaper, men dessutom har särskilda egen­skaper. Detta kan ske i flera led.

– Det äldre mönstret för programutveckling kallas ibland för procedurorienterat, och innebar att man skilde mellan data och procedurer. Kundens behållning på bankkontot stod i en databas, räntesatsen stod i en annan databas och så fanns det ett program som hämtar siffror från databaserna och beräknade räntan.

– Objektorienterade program i renodlad form kännetecknas av:

  1. – användning av objekt, till exempel ”Nils Nilssons bankkonto”, som innehåller både data om kontot och operationer (metoder) som kan utföras med objektets data;
  2. – användning av meddelanden (metodanrop) – frågor och svar – mellan objekt vid körning av program. Ett objekt är utformat för att ta emot och verkställa endast vissa typer av meddelanden, alla andra meddelanden ignoreras;
  3. – sammanförande av liknande objekt i klasser (”Nils Nilssons bankkonto” hör till klassen ”bankkonton”) som kan ta emot och svara på samma slags meddelanden (till exempel ”beräkna räntan och skicka svaret”);
  4. – ordnande av klasser i hierarkier med arv – klassen ”bankkonton” kan ha subklasser som ”sparkonto” och ”kapitalkonto” som ”ärver” från klassen ”bankkonto” de egenskaper som alla bankkonton har gemensamt, samtidigt som de har en del speciella egenskaper. En ändring i en högre klass ärvs auto­mat­iskt av alla underordnade klasser (om den inte blockeras);
  5. inkapsling som innebär att ett objekt inte kan ”se” in i ett annat objekt. Vill du veta kontoställningen på ”Nils Nilssons bankkonto” måste du skicka ett meddelande till objektet, fråga och begära ett svar. Se metod och attribut.

– Mycket av detta verkar onödigt komplicerat om man tänker sig enklare program, men i stora komplexa system är fördelarna uppenbara. Strikt tillämpning av samtliga principer för objektorientering är inte så vanligt: framför allt är det principen om att olika delar av ett system ska kommunicera genom meddelanden som tillämpas allmänt. De ursprungliga princip­er­na för objektorienterade system utvecklades för slutna datorsystem där man i princip kunde överblicka allt. När det blev vanligt med distribuerade system där ett program i en dator skulle kunna utbyta information med ett program i en annan dator i ett helt annat system måste man utgå från att allt inte är ordnat på samma sätt.

– Objektorienteringens principer formulerades på 1960­-talet av norrmännen Ole-Johan Dahl† och Kristen Nygaard†, och synsättet populariserades av Alan Kay Hans Smalltalk är det programspråk som mest konsekvent tillämpar objektorientering. (Mer spritt är C++.) Vid samma tid var Ivar Jacobson inne på lik­nande tankar. – Läs också om branschorganisationen OMG och Corba.

[systemutveckling] [ändrad 5 juni 2017]

Open Cobalt

en webbläsare för virtu­ella världar och en ut­veck­lings­platt­form för virtuella världar. Projektet bakom Open Cobalt tycks vara vilande. – Open Cobalt är ett program som kan läsa in tre­dimen­sion­ella miljöer från inter­net, visa dem och låta an­vändaren inter­agera med dem. An­vändaren kan också bygga och pub­li­cera egna tre­dimen­sion­ella miljöer. – Open Cobalt har ingen central server, utan är ett P2P-baserat system där an­vändare som är inne i samma virtu­ella värld kom­mu­ni­cerar direkt med varandra, så att samma saker händer sam­tidigt hos båda. – Open Cobalt bygger på Croquet, som är en tillämp­ning av pro­gram­språket Small­talk. – Se opencobalt.net (inte uppdaterad sedan 2010) och Open Cobalt i Google Groups (länk). – Och se croquet.studio (från 2019).

[experimentell teknik] [virtuellt] [webbläsare] [ändrad 31 oktober 2019]